Читаем Выразительный JavaScript полностью

var sc = new StretchCell(new TextCell("abc"), 1, 2);

console.log(sc.minWidth());

// → 3

console.log(sc.minHeight());

// → 2

console.log(sc.draw(3, 2));

// → ["abc", "   "]

Интерфейс к последовательностям

Разработайте интерфейс, абстрагирующий проход по набору значений. Объект с таким интерфейсом представляет собой последовательность, а интерфейс должен давать возможность в коде проходить по последовательности, работать со значениями, которые её составляют, и как-то сигнализировать о том, что мы достигли конца последовательности.

Задав интерфейс, попробуйте сделать функцию logFive, которая принимает объект-последовательность и вызывает console.log для первых её пяти элементов – или для меньшего количества, если их меньше пяти.

Затем создайте тип объекта ArraySeq, оборачивающий массив, и позволяющий проход по массиву с использованием разработанного вами интерфейса. Создайте другой тип объекта, RangeSeq, который проходит по диапазону чисел (его конструктор должен принимать аргументы from и to).

// Ваш код.


logFive(new ArraySeq([1, 2]));

// → 1

// → 2

logFive(new RangeSeq(100, 1000));

// → 100

// → 101

// → 102

// → 103

// → 104

7. Проект: электронная жизнь

Вопрос о том, могут ли машины думать, так же уместен, как вопрос о том, могут ли подводные лодки плавать.

Эдсгер Дейкстра, «Угрозы вычислительной науке»

В главах-проектах я перестану закидывать вас теорией, и буду работать вместе с вами над программами. Теория незаменима при обучении программированию, но она должна сопровождаться чтением и пониманием нетривиальных программ.

Наш проект – постройка виртуальной экосистемы, небольшого мира, населённого существами, которые двигаются и борются за выживание.

Определение

Чтобы задача стала выполнимой, мы кардинально упростим концепцию мира. А именно – мир будет двумерной сеткой, где каждая сущность занимает одну клетку. На каждом ходу существа получат возможность выполнить какое-либо действие.

Таким образом, мы порубим время и пространство на единицы фиксированного размера: клетки для пространства и ходы для времени. Конечно, это грубое и неаккуратное приближение. Но наша симуляция должна быть развлекательной, а не аккуратной, поэтому мы свободно «срезаем углы».

Определить мир мы можем при помощи плана – массива строк, который раскладывает мировую сетку, используя один символ на клетку.

var plan = ["############################",

            "#      #    #      o      ##",

            "#                          #",

            "#          #####           #",

            "##         #   #    ##     #",

            "###           ##     #     #",

            "#           ###      #     #",

            "#   ####                   #",

            "#   ##       o             #",

            "# o  #         o       ### #",

            "#    #                     #",

            "############################"];

Символ “#” обозначает стены и камни, “o” – существо. Пробелы – пустое пространство.

План можно использовать для создания объекта мира. Он следит за размером и содержимым мира. У него есть метод toString, который преобразовывает мир в выводимую строчку (такую, как план, на котором он основан), чтобы мы могли наблюдать за происходящим внутри него. У объекта мир есть метод turn (ход), позволяющий всем существам сделать один ход и обновляющий состояние мира в соответствии с их действиями.

Изображаем пространство

У сетки, моделирующей мир, заданы ширина и высота. Клетки определяются координатами x и y. Мы используем простой тип Vector (из упражнений к предыдущей главе) для представления этих пар координат.

function Vector(x, y) {

  this.x = x;

  this.y = y;

}

Vector.prototype.plus = function(other) {

  return new Vector(this.x + other.x, this.y + other.y);

};

Потом нам нужен тип объекта, моделирующий саму сетку. Сетка – часть мира, но мы делаем из неё отдельный объект (который будет свойством мирового объекта), чтобы не усложнять мировой объект. Мир должен загружать себя вещами, относящимися к миру, а сетка – вещами, относящимися к сетке.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных