Читаем Выразительный JavaScript полностью

  this.direction = randomElement(Object.keys(directions));

};


BouncingCritter.prototype.act = function(view) {

  if (view.look(this.direction) != " ")

    this.direction = view.find(" ") || "s";

  return {type: "move", direction: this.direction};

};

Вспомогательная функция randomElement просто выбирает случайный элемент массива, используя Math.random и немного арифметики, чтобы получить случайный индекс. Мы и дальше будем использовать случайность, так как она – полезная штука в симуляциях.

Конструктор BouncingCritter вызывает Object.keys. Мы видели эту функцию в предыдущей главе – она возвращает массив со всеми именами свойств объекта. Тут она получает все имена направлений из объекта directions, заданного ранее.

Конструкция || "s" в методе act нужна, чтобы this.direction не получил null, в случае если существо забилось в угол без свободного пространства вокруг – например, окружено другими существами.

Мировой объект

Теперь можно приступать к мировому объекту World. Конструктор принимает план (массив строк, представляющих сетку мира) и объект legend. Это объект, сообщающий, что означает каждый из символов карты. В нём есть конструктор для каждого символа – кроме пробела, который ссылается на null (представляющий пустое пространство).

function elementFromChar(legend, ch) {

  if (ch == " ")

    return null;

  var element = new legend[ch]();

  element.originChar = ch;

  return element;

}


function World(map, legend) {

  var grid = new Grid(map[0].length, map.length);

  this.grid = grid;

  this.legend = legend;


  map.forEach(function(line, y) {

    for (var x = 0; x < line.length; x++)

      grid.set(new Vector(x, y),

               elementFromChar(legend, line[x]));

  });

}

В elementFromChar мы сначала создаём экземпляр нужного типа, находя конструктор символа и применяя к нему new. Потом добавляем свойство originChar, чтобы было просто выяснить, из какого символа элемент был создан изначально.

Нам понадобится это свойство originChar при изготовлении мирового метода toString. Метод строит карту в виде строки из текущего состояния мира, проходя двумерным циклом по клеткам сетки.

function charFromElement(element) {

  if (element == null)

    return " ";

  else

    return element.originChar;

}


World.prototype.toString = function() {

  var output = "";

  for (var y = 0; y < this.grid.height; y++) {

    for (var x = 0; x < this.grid.width; x++) {

      var element = this.grid.get(new Vector(x, y));

      output += charFromElement(element);

    }

    output += "\n";

  }

  return output;

};

Стена wall – простой объект. Используется для занятия места и не имеет метода act.

function Wall() {}

Проверяя объект World, создав экземпляр с использованием плана, заданного в начале главы, и затем вызвав его метод toString, мы получим очень похожую на этот план строку.

var world = new World(plan, {"#": Wall, "o": BouncingCritter});

console.log(world.toString());

// → ############################

//   #      #    #      o      ##

//   #                          #

//   #          #####           #

//   ##         #   #    ##     #

//   ###           ##     #     #

//   #           ###      #     #

//   #   ####                   #

//   #   ##       o             #

//   # o  #         o       ### #

//   #    #                     #

//   ############################

this и его область видимости

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных