Читаем Внутреннее устройство Linux полностью

После прочтения следующих разделов вы поймете, почему в сценариях оболочки многие специальные символы присутствуют в том виде, как они написаны. Если вы пытаетесь разобраться в каком-либо сценарии оболочки и вам встречается строка, которая выглядит совершенно необъяснимо, рассмотрите ее, разбив на фрагменты.


11.3.1. Индивидуальные аргументы: $1, $2…

Переменные $1, $2, а также все переменные, названные с помощью положительных ненулевых целых чисел, содержат значения параметров сценария или аргументы. Допустим, например, что файл следующего сценария называется pshow:

#!/bin/sh

echo First argument: $1

echo Third argument: $3

Попробуйте запустить этот сценарий, как показано ниже, чтобы увидеть выводимые им аргументы:

$ ./pshow one two three

First argument: one

Third argument: three

Встроенная в оболочку команда shift может быть использована с переменными-аргументами, чтобы удалить первый аргумент ($1) и сдвинуть все оставшиеся. Конкретнее, аргумент $2 превратится в $1, $3 — в $2 и т. д. Предположим, что файл следующего сценария называется shiftex:

#!/bin/sh

echo Argument: $1

shift

echo Argument: $1

shift

echo Argument: $1

Запустите его следующим образом, чтобы понять, как он работает:

$ ./shiftex one two three

Argument: one

Argument: two

Argument: three

Как видите, сценарий shiftex выводит все три аргумента: начинает с первого, сдвигает оставшиеся и повторяет вывод.


11.3.2. Количество аргументов: $#

Переменная $# хранит количество аргументов, переданных в сценарий, и особенно важна при циклическом запуске команды shift для выбора аргументов. Если значение $# равно 0, аргументов не остается, поэтому переменная $1 пустая (см. раздел 11.6, который содержит описание циклических структур).


11.3.3. Все аргументы: $@

Переменная $@ представляет все аргументы сценария и весьма полезна для передачи их команде внутри сценария. Например, команды Ghostscript (gs) обычно длинные и сложные. Допустим вам необходимо создать шаблон команды для растрирования файла PostScript с разрешением 150 dpi, используя стандартный поток вывода, но оставив при этом также возможность для передачи других параметров в команду gs. Для этих целей можно было бы написать сценарий, подобный приведенному ниже:

#!/bin/sh

gs — q -dBATCH — dNOPAUSE — dSAFER — sOutputFile=- sDEVICE=pnmraw $@


примечание

Если какая-либо строка в сценарии оболочки становится слишком длинной для текстового редактора, можете разбить ее с помощью символа \. Например, предыдущий сценарий можно записать таким образом:

#!/bin/sh

gs — q -dBATCH — dNOPAUSE — dSAFER \

— sOutputFile=- sDEVICE=pnmraw $@


11.3.4. Имя сценария: $0

Переменная $0 хранит имя сценария, и она полезна при создании диагностических сообщений. Допустим, ваш сценарий должен сообщить о неправильном аргументе, который хранится в переменной $BADPARM. Можно вывести диагностическое сообщение с помощью такой строки, при этом в сообщении об ошибке будет указано имя сценария:

echo $0: bad option $BADPARM

Все диагностические сообщения об ошибках должны следовать в стандартную ошибку. Вспомните из подраздела 2.14.1 о том, что синтаксис 2>&1 перенаправляет стандартную ошибку в стандартный вывод. Для записи в стандартную ошибку можно обратить этот процесс с помощью синтаксиса 1>&2. Чтобы использовать его в предыдущем примере, примените такую строку:

echo $0: bad option $BADPARM 1>&2


11.3.5. Идентификатор процесса: $$

Переменная $$ хранит идентификатор процесса оболочки.


11.3.6. Код выхода: $?

Переменная $? хранит код выхода последней команды, которую выполнила оболочка. Коды выхода, играющие важную роль в освоении сценариев оболочки, рассмотрены далее.


11.4. Коды выхода

Когда команда Unix завершает работу, она оставляет для родительского процесса, который запустил эту команду, код выхода. Код выхода является числом, иногда его называют кодом ошибки или значением выхода. Когда код выхода равен нулю, это обычно означает, что команда отработала без ошибок. Если же в команде произошла ошибка, то она обычно завершает работу с числом, отличным от 0 (но не всегда, как вы увидите далее).

Оболочка хранит код выхода последней команды в специальной переменной $? поэтому его можно узнать из командной строки:

$ ls / > /dev/null

$ echo $?

0

$ ls /asdfasdf > /dev/null

ls: /asdfasdf: No such file or directory

$ echo $?

1

Вы видите, что успешно завершившая работу команда вернула значение 0, а команда с ошибкой вернула значение 1 (при условии того, что в вашей системе нет каталога /asdfasdf).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT