Читаем Простой Python полностью

…·········print('inside the getter')

…·········return self.hidden_name

…·····@name.setter

…·····def name(self, input_name):

…·········print('inside the setter')

…·········self.hidden_name = input_name

Вы все еще можете получать доступ к атрибуту name, но в этом случае не существует видимых методов get_name() или set_name():

>>> fowl = Duck('Howard')

>>> fowl.name

inside the getter

'Howard'

>>> fowl.name = 'Donald'

inside the setter

>>> fowl.name

inside the getter

'Donald'


Если кто-то догадается, что мы называли наш атрибут hidden_name, он сможет считать и записать его непосредственно с помощью конструкции fowl.hidden_name. В следующем разделе вы увидите особый способ именования закрытых атрибутов в Python.


В обоих предыдущих примерах мы использовали свойство name, чтобы обратиться к отдельному атрибуту (в нашем случае hidden_name), который хранится внутри объекта. Свойство может ссылаться и на вычисляемое значение. Определим класс Circle, который имеет атрибут radius и вычисляемое свойство diameter:

>>> class Circle():

…·····def __init__(self, radius):

…·········self.radius = radius

…·····@property

…·····def diameter(self):

…·········return 2 * self.radius

Мы создаем объект класса Circle, задав значение его атрибута radius:

>>> c = Circle(5)

>>> c.radius

5

Мы можем обратиться к свойству diameter точно так же, как к атрибуту вроде radius:

>>> c.diameter

10

А вот и самое интересное — мы можем изменить значение атрибута radius в любой момент и свойство diameter будет рассчитано на основе текущего значения атрибута radius:

>>> c.radius = 7

>>> c.diameter

14

Если вы не укажете сеттер для атрибута, то не сможете устанавливать его значение извне. Это удобно для атрибутов, которые должны быть доступны только для чтения:

>>> c.diameter = 20

Traceback (most recent call last):

··File "", line 1, in

AttributeError: can't set attribute

У использования свойств вместо непосредственного доступа к атрибутам имеется еще одно преимущество: если вы измените определение атрибута, вам нужно будет поправить только код внутри определения класса вместо того, чтобы править все вызовы.

Искажение имен для безопасности

В примере с классом Duck из предыдущего раздела мы вызывали наш (не полностью) скрытый атрибут hidden_name. Python предлагает соглашения по именованию для атрибутов, которые не должны быть видимы за пределами определения их классов: имена начинаются с двух нижних подчеркиваний (__).

Переименуем атрибут hidden_name в __name, как показано здесь:

>>> class Duck():

…·····def __init__(self, input_name):

…·········self.__name = input_name

…·····@property

…·····def name(self):

…·········print('inside the getter')

…·········return self.__name

…·····@name.setter

…·····def name(self, input_name):

…·········print('inside the setter')

…·········self.__name = input_name

Теперь проверим, работает ли все как полагается:

>>> fowl = Duck('Howard')

>>> fowl.name

inside the getter

'Howard'

>>> fowl.name = 'Donald'

inside the setter

>>> fowl.name

inside the getter

'Donald'

Выглядит хорошо. И вы не можете получить доступ к атрибуту __name:

>>> fowl.__name

Traceback (most recent call last):

··File "", line 1, in

AttributeError: 'Duck' object has no attribute '__name'

Это соглашение по именованию не делает атрибут закрытым, но Python искажает имя для того, чтобы внешний код не наткнулся на него. Если вам любопытно и вы никому не расскажете, я покажу вам, как будет выглядеть атрибут:

>>> fowl._Duck__name

'Donald'

Перейти на страницу:

Все книги серии Бестселлеры O'Reilly

Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT