Читаем Простой Python полностью

>>> hunted1 = QuestionQuote('Bugs Bunny', "What's up, doc")

>>> print(hunted1.who(), 'says:', hunted1.says())

Bugs Bunny says: What's up, doc?

>>> hunted2 = ExclamationQuote('Daffy Duck', "It's rabbit season")

>>> print(hunted2.who(), 'says:', hunted2.says())

Daffy Duck says: It's rabbit season!

Три разные версии метода says() обеспечивают разное поведение трех классов. Так выглядит традиционный полиморфизм в объектно-ориентированных языках. Python пошел немного дальше и позволяет вам вызывать методы who() и says() для любых объектов, включающих эти методы. Определим класс BabblingBrook, который не имеет никакого отношения к нашим охотнику и его жертвам (наследникам класса Quote), созданным ранее:

>>> class BabblingBrook():

…·····def who(self):

…·········return 'Brook'

…·····def says(self):

…·········return 'Babble'

>>> brook = BabblingBrook()

Теперь запустим методы who() и says() разных объектов, один из которых (brook) совершенно не связан с остальными:

>>> def who_says(obj):

…·····print(obj.who(), 'says', obj.says())

>>> who_says(hunter)

Elmer Fudd says I'm hunting wabbits.

>>> who_says(hunted1)

Bugs Bunny says What's up, doc?

>>> who_says(hunted2)

Daffy Duck says It's rabbit season!

>>> who_says(brook)

Brook says Babble

Такое поведение иногда называется утиной типизацией благодаря старой поговорке «Если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, утка и есть».

Особые методы

Теперь вы можете создавать и использовать простые объекты, но опустимся немного глубже и сделаем нечто большее.

Когда вы пишете что-то вроде a = 3 + 8, откуда целочисленные объекты со значениями 3 и 8 узнают, как реализовать операцию +? Кроме того, откуда a знает, как использовать =, чтобы получить результат? Вы можете воспользоваться этими операторами, применяя специальные методы Python (также можно назвать их магическими методами). Вам не нужно быть Гэндальфом, чтобы творить магию, эти методы совсем не сложны.

Имена этих методов начинаются с двойных подчеркиваний (__) и заканчиваются ими. Вы уже видели один такой метод: __init__ инициализирует только что созданный объект с помощью описания его класса и любых аргументов, которые были переданы в этот метод.

Предположим, у вас есть простой класс Word и вы хотите написать для него метод equals(), который сравнивает два слова, игнорируя регистр. Так и есть, объект класса Word, содержащий значение 'ha', будет считаться равным другому объекту, который содержит значение 'HA'.

В следующем примере показана наша первая попытка, где мы вызываем обычный метод equals(). self.text — это текстовая строка, которую содержит объект класса Word, метод equals() сравнивает ее с текстовой строкой, содержащейся в объекте word2 (другой объект класса Word):

>>> class Word():

…····def __init__(self, text):

…········self.text = text

…····def equals(self, word2):

…········return self.text.lower() == word2.text.lower()

Далее создадим три объекта Word с помощью трех разных текстовых строк:

>>> first = Word('ha')

>>> second = Word('HA')

>>> third = Word('eh')

Когда строки 'ha' и 'HA' сравниваются в нижнем регистре, они должны быть равными:

>>> first.equals(second)

True

Но строка 'eh' не совпадет со строкой 'ha':

>>> first.equals(third)

False

Мы определили метод equals(), который выполняет преобразование строки в нижний регистр и сравнение. Однако было бы здорово, если бы мы могли просто сказать first == second, как в случае встроенных типов Python. Реализуем такую возможность. Мы изменим имя метода equals() на особое имя __eq__() (вы узнаете, зачем я это сделал, через минуту):

>>> class Word():

…·····def __init__(self, text):

…·········self.text = text

…·····def __eq__(self, word2):

…·········return self.text.lower() == word2.text.lower()

Проверим, как это работает:

>>> first = Word('ha')

Перейти на страницу:

Все книги серии Бестселлеры O'Reilly

Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT