Читаем Простой Python полностью

Keyword arguments: {}

Result: 8

8

Каждая функция может иметь более одного декоратора. Напишем еще один декоратор, который называется square_it() и возводит результат в квадрат.

>>> def square_it(func):

…·····def new_function(*args, **kwargs):

…·········result = func(*args, **kwargs)

…·········return result * result

…·····return new_function

Декоратор, размещенный ближе всего к функции (прямо над def), будет выполнен первым, а затем — тот, что находится сразу над ним. Любой порядок вызова вернет один и тот же конечный результат, но вы можете увидеть, как меняются промежуточные шаги:

>>> @document_it

… @square_it

… def add_ints(a, b):

…·····return a + b

>>> add_ints(3, 5)

Running function: new_function

Positional arguments: (3, 5)

Keyword arguments: {}

Result: 64

64

Попробуем поменять порядок декораторов:

>>> @square_it

… @document_it

… def add_ints(a, b):

…·····return a + b

>>> add_ints(3, 5)

Running function: add_ints

Positional arguments: (3, 5)

Keyword arguments: {}

Result: 8

64

Пространства имен и область определения

Имя может ссылаться на несколько разных вещей в зависимости от того, где оно используется. Программы в Python могут иметь разные пространства имен — разделы, внутри которых определенное имя уникально и не связано с такими же именами в других пространствах имен.

Каждая функция определяет собственное пространство имен. Если вы определите переменную, которая называется х в основной программе, и другую переменную х в отдельной функции, они будут ссылаться на разные значения. Но эту стену можно пробить: если нужно, вы можете получить доступ к именам других пространств имен разными способами.

В основной программе определяется глобальное пространство имен, поэтому переменные, находящиеся в этом пространстве имен, являются глобальными.

Вы можете получить значение глобальной переменной внутри функции:

>>> animal = 'fruitbat'

>>> def print_global():

…·····print('inside print_global:', animal)

>>> print('at the top level:', animal)

at the top level: fruitbat

>>> print_global()

inside print_global: fruitbat

Но если попробуете получить значение глобальной переменной и изменить его внутри функции, получите ошибку:

>>> def change_and_print_global():

…·····print('inside change_and_print_global:', animal)

…·····animal = 'wombat'

…·····print('after the change:', animal)

>>> change_and_print_global()

Traceback (most recent call last):

··File "", line 1, in

··File "", line 2, in change_and_report_it

UnboundLocalError: local variable 'animal' referenced before assignment

Если вы просто измените его, изменится другая переменная, которая также называется animal, но находится внутри функции:

>>> def change_local():

…·····animal = 'wombat'

…·····print('inside change_local:', animal, id(animal))

>>> change_local()

inside change_local: wombat 4330406160

>>> animal

'fruitbat'

>>> id(animal)

4330390832

Что здесь произошло? В первой строке мы присвоили строку 'fruitbat' глобальной переменной с именем animal. Функция change_local() также имеет переменную с именем animal, но она находится в ее локальном пространстве имен.

Мы использовали функцию id(), чтобы вывести на экран уникальное значение каждого объекта и доказать, что переменная animal, расположенная внутри функции change_local(), — это не переменная animal, расположенная на основном уровне программы.

Чтобы получить доступ к глобальной переменной вместо локальной переменной внутри функции, вам нужно явно использовать ключевое слово global (вы знали, что я это скажу: явное лучше неявного):

>>> animal = 'fruitbat'

>>> def change_and_print_global():

…·····global animal

…·····animal = 'wombat'

Перейти на страницу:

Все книги серии Бестселлеры O'Reilly

Искусство управления IT-проектами
Искусство управления IT-проектами

В отличие от множества трудов, посвященных руководству проектами и командами, в этой книге не проповедуются никакие новые учения и не превозносятся великие теории. Скотт Беркун считает залогом успеха практику и разнообразие подходов. В книге описываются основные сложности и проблемные ситуации, возникающие в работе менеджера проекта, даны рекомендации по выходу из них.Издание предназначено не только для лидеров команд и менеджеров высшего звена, но и для программистов, тестеров и других исполнителей конкретных проектных заданий. Также оно будет полезно студентам, изучающим бизнес-менеджмент, проектирование изделий или программную инженерию.Текст нового издания значительно переработан автором с целью добиться большей ясности, кроме того, книга дополнена новым приложением и более чем 120 практическими упражнениями.

Скотт Беркун

Деловая литература
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT