Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

 gameboard_gfx.Clear(System.Drawing.Color.Yellow)


 Dim myPen As System.Drawing.Pen = New System.Drawing.Pen( _

  System.Drawing.Color.Blue)

 gameboard_gfx.DrawRectangle(myPen, 2, 2, _

  gameBoard.Width - 4, gameBoard.Height - 6)

 myPen.Dispose

 gameboard_gfx.Dispose

 pictureBoxGameBoard.Image = gameBoard


 'Разместить текстовое окно, в котором содержатся задаваемые вопросы,

 'а также подробные ответы для пользователей

 textBoxAskQuestion.Left = 0

 textBoxAskQuestion.Width = 240


 buttonAskQuestion.Width = 64

 buttonAskQuestion.Height = 20

#If PLAYFIELD_ON_BOTTOM <> 0 Then 'ПОЛЕ ИГРЫ располагается под ПИ

 Const answerbuttons_beginY As Integer = 42

 Const showanswers_beginY As Integer = 77

 '------------------------------------------------------------

 'Задать кнопки выбора вариантов "Easy" или "Hard" режима игры

 '------------------------------------------------------------

 buttonShowAnswers_AdvancedVersion.Top = showanswers_beginY

 buttonShowAnswers_SimpleVersion.Top = showanswers_beginY


 '------------------------------

 'Задать набор вариантов ответов

 '------------------------------

 'Задать элемент управления, по которому будут выравниваться

 'все остальные элементы управления

 buttonAnswer0.Top = answerbuttons_beginY


 'Поместить PictureBox под элементами управления

 pictureBoxGameBoard.Top = _

  (answerButtons dy + dy betweenButtons) * 3 + _

  answerbuttons_beginY


 buttonAskQuestion.Top = 0

 buttonAskQuestion.Left = 174

 textBoxAskQuestion.Top = 0

#Else 'ПОЛЕ ИГРЫ располагается над пользовательскими элементами управления

 Const answerbuttons_beginY As Integer = 174

 '------------------------------------------------------------

 'Задать кнопки выбора вариантов "Easy" или "Hard" режима игры

 '------------------------------------------------------------

 buttonShowAnswers_AdvancedVersion.Top = answerbuttons_beginY

 buttonShowAnswers_SimpleVersion.Top = answerbuttons_beginY


 '-----------------------------

 'Задать набор вариантов ответа

 '-----------------------------

 'Задать элемент управления, по которому будут выравниваться

 'все остальные элементы управления

 buttonAnswer0.Top = answerbuttons_beginY

 pictureBoxGameBoard.Top = 0

 buttonAskQuestion.Top = answerbuttons_beginY

 buttonAskQuestion.Left = 174

#End If

 buttonShowAnswers AdvancedVersion.Left = answerbuttons_beginX

 buttonShowAnswers_SimpleVersion.Left = _

  buttonShowAnswers_AdvancedVersion.Left + _

  answerButtons dx + dx_betweenButtons


 pictureBoxGameBoard.Left = 0

 pictureBoxGameBoard.Width = 240

 pictureBoxGameBoard.Height = 172

 buttonAnswer0.Left = answerbuttons_beginX

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT