Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

 s_Player_Bitmap2 = Nothing

 s_Player_Bitmap3 = Nothing

 s_Player_Bitmap4 = Nothing


 'Избавиться от массива

 s_colPlayerBitmaps = Nothing

End Sub


'-----------------------------------------

'Функция: возвращает коллекцию изображений

'-----------------------------------------

Public Shared Function g_PlayerBitmapsCollection _

 As System.Collections.ArrayList

 '---------------------------------------------------------------

 'Если изображения уже загружены, их достаточно только возвратить

 '---------------------------------------------------------------

 If Not (s_colPlayerBitmaps Is Nothing) Then

  Return scolPlayerBitmaps

 End If


 'Загрузить изображения как ресурсы из исполняемого двоичного файла

 Dim thisAssemblyAs System.Reflection.Assembly = _

  System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly


 Dim thisAssemblyNameAs System.Reflection.AssemblyName = _

  thisAssembly.GetName


 Dim assemblyNameAs String = thisAssemblyName.Name


 'Загрузить изображения

 s_Player_Bitmap1 =New System.Drawing.Bitmap( _

  thisAssembly.GetManifestResourceStream(assemblyName _

  + ".Hank_RightRun1.bmp"))

 s_Player_Bitmap2 = New System.Drawing.Bitmap( _

  thisAssembly.GetManifestResourceStream(assemblyName _

  + ".Hank_RightRun2.bmp"))

 s_Player_Bitmap3 = New System.Drawing.Bitmap( _

  thisAssembly.GetManifestResourceStream(assemblyName _

  + ".Hank_LeftRun1.bmp"))

 s_Player_Bitmap4 = New System.Drawing.Bitmap( _

  thisAssembly.GetManifestResourceStream(assemblyName _

  + ".Hank_LeftRun2.bmp"))


 'Добавить изображения в коллекцию

 s_colPlayerBitmaps = New System.Collections.ArrayList

 s_colPlayerBitmaps.Add(s_Player_Bitmap1)

 s_colPlayerBitmaps.Add(s_Player_Bitmap2)

 s_colPlayerBitmaps.Add(s_Player_Bitmap3)

 s_colPlayerBitmaps.Add(s_Player_Bitmap4)


 'Возвратить коллекцию

 Return s_colPlayerBitmaps

End Function


Private Shared s_blackPen As System.Drawing.Pen

Private Shared s_whitePen As System.Drawing.Pen

Private Shared s_ImageAttribute As _

 System.Drawing.Imaging.ImageAttributes


Private Shared s_boldFont As System.Drawing.Font


'------------------------------------------------

'Вызывается для освобождения от любых графических

'ресурсов, которые могли быть кэшированы

'------------------------------------------------

Private Shared Sub g_CleanUpDrawingResources

 'Освободить память от черного пера, если таковое имеется

 If Not (s_blackPenIs Nothing) Then

  s_blackPen.Dispose

  s_blackPen = Nothing

 End If


 'Освободить память от белого пера, если таковое имеется

 If Not (s_whitePenIs Nothing) Then

  s_whitePen.Dispose

  s_whitePen = Nothing

 End If


 'Освободить память от атрибута ImageAttribute, если таковой имеется.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT