Читаем Игродром полностью

Таким образом, конец воображения действительно случился в середине 1990-х годов. Более того, результаты, обнаруженные в анализе самих видеоигр, подтверждают все сказанное при анализе внешних игровых артефактов. В том числе и то, что конец воображения окончательно заявил о себе уже ближе к 2000-м. Дело в том, что, несмотря на все сдвиги в середине 1990-х, воображение все равно смогло найти для себя компромиссное пристанище. Речь идет о внутриигровых кинематографичных роликах, поначалу пытавшихся скрыть угловатость трехмерных персонажей. Несмотря на то что внешние артефакты уже вполне переставали играть существенную роль, сама игра расслаивалась, демонстрируя своими отдельными фрагментами, как на самом деле выглядят персонажи и мир, в котором они обитают. Однако со временем и это перестало быть необходимым. В конце концов, успех Metal Gear Solid (1998) наглядно продемонстрировал, что полноценный кинематографичный опыт может быть создан и с использованием все тех же несовершенных внутриигровых моделей, не способных даже моргать. Именно они были использованы во всех игровых катсценах, не ставших от этого менее выразительными. Так что неудивительно, что к началу 2000-х годов именно такое решение стало нормой для игровой индустрии.

В любом случае, различение этих двух эпох крайне важно. Ведь иначе всегда есть риск смешать их друг с другом. Так, современный ренессанс пиксельных игр вполне можно ошибочно принять за полноценное возвращение классики, а ретроигры – опять-таки ошибочно – описывать, ориентируясь на современный геймдизайн. Но пиксели классических видеоигр не воспринимались в качестве пикселей. Бóльшая часть персонажей – те же Марио, Соник или червяк Джим – воспринимались в качестве мультяшных: ведь мультяшными они были на всей официальной продукции. В этом смысле совсем не случайно, что эстетизация пикселей пришлась уже на современную эпоху. Ведь оценить по достоинству пиксельную графику мы смогли только после того, как научились буквально воспринимать видимое на экране. То есть не смотреть на нечто одно, а видеть нечто другое, но видеть ровно то, на что смотрим. А это как раз и есть ситуация современной эпохи, связанная с концом воображения.

Итак, я изложил основные выводы. Но, учитывая общий набросок развития видеоигр, предложенный мной в предыдущих частях и главах, я хотел бы позволить себе немного пофантазировать и поразмышлять о том, что произойдет с видеоиграми в будущем. Ключевым событием для современного гейминга был переход к 3D, впервые позволивший игроку увидеть мир с персонажеразмерной точки зрения. Несложно догадаться (учитывая общее описанное движение от экрана к игровому миру, а затем к изометрии и так далее), что следующим шагом должна стать полноценная VR-революция, способная сделать еще менее ощутимой дистанцию, отделяющую игрока от игры. Это будет не просто объединением взглядов, как это имеет место сейчас, но объединением тел – физического и метафизического, реального и виртуального. Только в этот момент мы перестанем подсматривать за игровыми мирами, но сможем телесно их посетить и обжить.

Именно здесь я хочу позволить себе крайне спекулятивное заявление. По моему мнению, именно такая VR-революция и приведет к изобретению полноценно новой (цифровой) телесности. А значит, в будущем возникнет абсолютно новый класс телесных игр. А если вспомнить, что в истории игры можно выделить три основных этапа – телесный, настольный и цифровой, – то вполне можно допустить, что эта эволюция вновь будет повторена, но уже внутри цифрового мира. То есть история развития игры может получить следующее продолжение: на смену цифровым играм придут новые телесные (связанные с цифровой телесностью), на смену им придут новые настольные, а затем вообще пока не представимые новые цифровые (своего рода цифровые в квадрате). Конечно, на данном этапе это не более чем спекуляция, пускай и укорененная в отстаиваемой в настоящей книге теоретической модели. Но радует то, что видеоигры развиваются довольно быстро и у нас вполне есть шанс проверить, окажусь я прав или нет.

Итак, я локализовал ситуацию конца воображения и провел различие между классической и современной эпохами видеоигровой культуры. И тем не менее есть еще один сюжет, который я хотел бы обсудить: как во всей этой истории видеоигры окончательно обрели собственный голос? Именно об этом пойдет речь в следующей главе. Причем в качестве примера я решил использовать игры жанра хоррор. Не только потому, что они мне интересны, но и потому, что их пример действительно показателен с точки зрения тех идей, которые я хочу осветить.

Глава третья

Краткая история игрового ужаса

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров

Это практическое всеобъемлющие руководство было написано специально для тех, кто выбирает стратегию внедрения SAP в организации. «Внедрение SAP R/3: руководство для менеджеров и инженеров» объясняет, что означает понятие «эпоха ERP», почему информация является одним из ключевых ресурсов предприятия, как SAP способствует росту конкурентоспособности компании, а также преимущества методологии ASAP в планировании и использовании ресурсов при внедрении SAP. Подход к ERP-системам, используемый в данной книге, будет крайне полезен менеджерам и специалистам, которым необходимо представить высшему руководству своих компаний основания для внедрения SAP; кроме того, данная книга будет весьма полезной тем, кто занимается проектами SAP или планирует такой проект в ближайшем будущем. Для тех читателей, кто непосредственно занят в проектах SAP, эта книга станет надежным руководством и поможет внести существенный вклад в развитие проекта.

Вивек Кале

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Omert@. Руководство по компьютерной безопасности и защите информации для Больших Боссов
Omert@. Руководство по компьютерной безопасности и защите информации для Больших Боссов

Увы, друг мой, защита твоей информации - или хотя бы четкое понимание того, что это такое и как подобная защита должна строиться - это Твое Личное Дело! Не Cosa Nostra (хотя твои проблемы могут стать и Нашим Делом тоже), а Cosa Roba - Твое Дело!  Я знаю, что ты солидный человек, который привык платить, чтобы за него решали проблемы. Однако есть проблемы, которые за тебя никто не решит, - даже за очень большие деньги. Например, заниматься любовью со своей женой должен ты сам. Но кто тебе сказал, что защита твоей информации - это менее интимное дело, и его можно поручить постороннему?  Первая книга по безопасности для Менеджеров, а не для ботаников-компьютерщиков, информации от широко неизвестного благодаря своей репутации эксперта международного класса. Только благодаря ей Большой Босс сможет понять, каким образом он сможет чувствовать себя хотя бы в относительной безопасности!  Ты должен сам знать, что такое безопасность информации! Ни один нанятый специалист не решит это за тебя!  Если ты нанимаешь студента-компьютерщика за двести баксов в месяц и совершенно серьезно считаешь его специалистом по информационной безопасности, - не понятно, как ты вообще смог стать менеджером подобного уровня.

Алекс Экслер , Карл Шкафиц

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT