Читаем Игродром полностью

В настольных играх воображения уже меньше, так как часть того, что должно было быть воображено, воплощено в фигурках и игровой поверхности. Но общий принцип и здесь тот же самый: игроки также смотрят на нечто одно (игровое поле и фигуры), но видят нечто другое (боевые действия, борьбу за рынок или поиск убийцы в особняке).

Первые видеоигры в этом смысле очень близки к настольным. И если сначала все эти пиксельные фигуры оживали у игроков «в голове», то со временем они стали оживать в пространстве экрана. То есть игровые платформы, если сформулировать это по-философски, со временем стали воображать за нас. В этой главе я предлагаю рассмотреть, как и когда это произошло. Причем уже не на уровне внешних атрибутов игрового опыта (как это было в предыдущей главе), но на уровне самих видеоигр.


Рис. 14. Накладные экраны для Magnavox Odyssey


Консоль Magnavox Odyssey – пожалуй, лучший пример, демонстрирующий переходный этап между настольными и цифровыми играми. Здесь особенно видно, что изначально телевизор – это функциональная замена стола как базовой игровой поверхности. И действительно, в настольных играх люди собираются вокруг стола, в видеоиграх – у дисплея телевизора или компьютера. Но, как и стол, являющийся лишь поверхностью, на которой может развернуться игра (на стол выставляются игровые предметы), телевизор с самого начала тоже, по сути, был лишь поверхностью. И даже несмотря на то что Odyssey позволяла передвигать по экрану два интерактивных объекта (это первый шаг на пути к концу воображения), само игровое поле крепилось на телевизор извне. То есть для того, чтобы сыграть в какую-то конкретную игру, надо было прикрепить то или иное полупрозрачное игровое пространство к экрану. А если еще учесть, что консоль не вела счет, а игроки, помимо изображений на экране, должны были использовать карточки и фишки, то несложно сделать вывод, что игра разворачивалась по эту, а не по ту сторону экрана (что также сближало такой игровой опыт с настольным).

Со временем такое внешнее игровое поле исчезло и экран перестал быть лишь поверхностью для игрового пространства, но сам стал пространством игры. Ранние видеоигры в большинстве своем существовали лишь в границах экрана, как это было в той же Pong. Именно эти границы и являлись границами игры. То есть не было ничего внешнего, а игрок, глядя на экран, видел все, что игра ему могла предоставить.

Первым нарушением этой логики стали игры типа Asteroids или Pac-Man, в которых, уходя вниз экрана, игрок оказывался наверху, а уходя влево, выходил с правой стороны. Здесь уже становилось понятно, что пространство игры, хотя и существует в границах экрана, тем не менее с ним не совпадает. И если задуматься о том, что никаких границ в таких играх не существовало, то придется признать, что пространство в этих играх было шарообразным, плоским же оно изображалось лишь потому, что плоским являлся экран. Планета Земля ведь тоже не плоская, хотя ее и изображают плоской в атласах и книгах.

Но все это меркнет перед подлинной революцией, случившейся в 1979 году благодаря выходу игры Adventure на Atari 2600. Именно в этом году была окончательно разорвана прямая связь между экраном и игровым пространством, вследствие чего и возникло такое явление, как игровой мир. Adventure была первой игрой, в которой при выходе за границы экрана появлялся новый игровой экран. В итоге игрок уже не знал, что его ждет в дальнейшем, и поэтому впервые начинал исследовать тот мир, который открывался ему в игре.

С этого момента дисплей впервые начал функционировать не как поверхность для игры, но как окно в новую реальность – гораздо бóльшую, чем то, что умещается на экране.

Появление игровых миров, свободных от экранных ограничений, открыло целую серию новых игровых возможностей. Ведь наследниками Adventure являются не только Pitfall! (1982) или Haunted House, но и The Legend of Zelda или Metal Gear (1987). Все эти игры схожи в том, что игровой мир состоит из определенного количества автономных экранов, каждый из которых существует как бы сам по себе. То есть пока игрок не перейдет на новый экран, тем самым сделав его видимым, никакого воздействия этот скрытый экран на игру не окажет. Поэтому неудивительно, что следующим шагом в развитии видеоигр стало особого рода уравнивание персонажа и пространства, еще больше оживившее игровой мир. Речь идет о том, что при движении персонажа само игровое пространство теперь двигалось вместе с ним – как это было, например, в легендарной Super Mario Bros.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров

Это практическое всеобъемлющие руководство было написано специально для тех, кто выбирает стратегию внедрения SAP в организации. «Внедрение SAP R/3: руководство для менеджеров и инженеров» объясняет, что означает понятие «эпоха ERP», почему информация является одним из ключевых ресурсов предприятия, как SAP способствует росту конкурентоспособности компании, а также преимущества методологии ASAP в планировании и использовании ресурсов при внедрении SAP. Подход к ERP-системам, используемый в данной книге, будет крайне полезен менеджерам и специалистам, которым необходимо представить высшему руководству своих компаний основания для внедрения SAP; кроме того, данная книга будет весьма полезной тем, кто занимается проектами SAP или планирует такой проект в ближайшем будущем. Для тех читателей, кто непосредственно занят в проектах SAP, эта книга станет надежным руководством и поможет внести существенный вклад в развитие проекта.

Вивек Кале

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Omert@. Руководство по компьютерной безопасности и защите информации для Больших Боссов
Omert@. Руководство по компьютерной безопасности и защите информации для Больших Боссов

Увы, друг мой, защита твоей информации - или хотя бы четкое понимание того, что это такое и как подобная защита должна строиться - это Твое Личное Дело! Не Cosa Nostra (хотя твои проблемы могут стать и Нашим Делом тоже), а Cosa Roba - Твое Дело!  Я знаю, что ты солидный человек, который привык платить, чтобы за него решали проблемы. Однако есть проблемы, которые за тебя никто не решит, - даже за очень большие деньги. Например, заниматься любовью со своей женой должен ты сам. Но кто тебе сказал, что защита твоей информации - это менее интимное дело, и его можно поручить постороннему?  Первая книга по безопасности для Менеджеров, а не для ботаников-компьютерщиков, информации от широко неизвестного благодаря своей репутации эксперта международного класса. Только благодаря ей Большой Босс сможет понять, каким образом он сможет чувствовать себя хотя бы в относительной безопасности!  Ты должен сам знать, что такое безопасность информации! Ни один нанятый специалист не решит это за тебя!  Если ты нанимаешь студента-компьютерщика за двести баксов в месяц и совершенно серьезно считаешь его специалистом по информационной безопасности, - не понятно, как ты вообще смог стать менеджером подобного уровня.

Алекс Экслер , Карл Шкафиц

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT