Читаем Игродром полностью

То есть первый шаг на пути к созданию хоррора в видеоиграх заключался в том, чтобы создать правильный плацдарм для воображения. Это достигалось за счет обложек и инструкций, но еще проще этого можно было добиться прямой отсылкой к кино. В эпоху Atari 2600 так поступили создатели не только Alien, но и Halloween (1983), Texas Chainsaw Massacre (1983) или Gremlins (1984). Если человек смотрел кино, то он сразу понимал, что происходит на экране, а его воображение – в чем и была основная задумка – легко могло достроить все необходимое, добавив тот самый хоррор-элемент, которого не было (и не могло быть) в самой игре.

Но это лишь первый шаг, который условно можно связать с первой половиной 1980-х годов. Во второй же половине 1980-х ситуация изменилась. На смену устаревшим консолям пришла NES, графика стала куда более детализированной, а значит, и прямая отсылка к кино перестала быть доминирующим решением для создания ужаса. И хотя наследие кинематографа все еще играло ключевую роль (на восьмибитных консолях просто не могло быть большого сюжета, поэтому ставку все равно приходилось делать на визуальный ряд), теперь это было не столь прямое влияние. Речь идет о том, что хоррор-игры теперь отсылали не к какому-то конкретному фильму, но сразу ко всей традиции киноужаса, не называя никаких конкретных имен.

Наиболее яркими примерами здесь являются серии игр Castlevania и Contra, хотя сюда же можно отнести Ghosts’n’Goblins, Metroid, Ninja Gaiden и Sweet Home. Так, Castlevania – это игра, в которой игрок прибывал в старинный замок, кишащий самыми разными монстрами классической эпохи ужаса. То есть это своего рода коллаж из самых разных атрибутов хоррор-культуры. Восстающие мертвецы, оборотни, мумии, водяные, ведьмы, демоны, призраки, полтергейст, минотавр, Медуза Горгона, монстр Франкенштейна, сама Смерть и Дракула – все это странным непротиворечивым образом уживалось в едином пространстве. Примерно так же обстояли дела и с Contra, эксплуатировавшей уже не классический ужас, но боди-хоррор, прославленный именами Дэвида Кроненберга и Джона Карпентера. Телесные трансформации, переходные формы между техническим и органическим, образы инопланетных существ, отсылки к «Нечто», «Хищнику» и «Мухе» – всем этим наполнены эти игры. Не говоря уже о том, что первая часть Contra – это вообще, по сути, игра про Шварценеггера и Сталлоне (или, лучше сказать, Терминатора и Рембо), которые идут сражаться с ксеноморфами из вселенной «Чужих».

Конечно, эти игры сложно назвать хоррором, но едва ли стоит отрицать, что они связаны с хоррор-культурой. К тому же все эти образы – правда, уже не столь напрямую связанные с кино – еще не раз напомнят о себе в полноценных играх жанра. Ведь хоррор-игры, в которых в принципе отсутствует измерение монструозного, если и представимы, то с трудом.

Еще ближе к жанру хоррора видеоигры приблизились в первой половине 1990-х годов. Это и есть третий шаг на пути к появлению жанра, связанный с тем, что к этому моменту видеоигры стали еще более детализированными. Для простоты этот переход можно связать с движением от восьми к шестнадцати битам. Последнее как раз и привело к ультранасилию и эстетике «расчлененки», которыми особенно прославились Splatterhouse (1988), Mortal Kombat (1992) и Doom (1993). Самые разные монструозные враги из предыдущего шага просто лопались как воздушные шарики, когда герой по ним попадал. На этом же шаге они уже не лопались, так как не были пустыми внутри: из них вываливались внутренности, вытекала кровь, их тела распадались на части и т. д. И хотя это тоже не превращает указанные игры в хорроры, видеоигровой ужас также не представим в полной мере без эстетики отвратительного. Поэтому неудивительно, что в появившемся во второй половине 1990-х годов жанре survival horror все эти элементы (опора на кинематографическую монструозность и ультранасилие) были сохранены. Правда, кое-что было добавлено.

Второй этап в становлении игрового ужаса

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров

Это практическое всеобъемлющие руководство было написано специально для тех, кто выбирает стратегию внедрения SAP в организации. «Внедрение SAP R/3: руководство для менеджеров и инженеров» объясняет, что означает понятие «эпоха ERP», почему информация является одним из ключевых ресурсов предприятия, как SAP способствует росту конкурентоспособности компании, а также преимущества методологии ASAP в планировании и использовании ресурсов при внедрении SAP. Подход к ERP-системам, используемый в данной книге, будет крайне полезен менеджерам и специалистам, которым необходимо представить высшему руководству своих компаний основания для внедрения SAP; кроме того, данная книга будет весьма полезной тем, кто занимается проектами SAP или планирует такой проект в ближайшем будущем. Для тех читателей, кто непосредственно занят в проектах SAP, эта книга станет надежным руководством и поможет внести существенный вклад в развитие проекта.

Вивек Кале

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Хакеры: Герои компьютерной революции
Хакеры: Герои компьютерной революции

Как-то незаметно получилось, что за последние годы достаточно большое количество значений слова «хакер»: «компьютерный гений — озорник — любитель — специалист — исследователь» постепенно сжалось до «компьютерного хулигана — преступника». Mожно только «порадоваться» за труды журналистов околокомпьютерных и не очень изданий во всем мире, а также голливудских режиссеров, прививших умам неискушенных сограждан именно такое видение мира.Но, к счастью, так было не всегда. Эта книга позволяет вернуться к тем дням, когда все это еще только начиналось. К тем чистым и немного наивным ощущениям первоткрывателей, которым в руки попали удивительные игрушки, гигантские по размерам и стоимости...Как начинал Билл Гейтс? Как зарождался Apple? Замечательная коллекция персонажей шумно исследующих киберпространство, в котором до них еще никто не бывал, будет интересна не только специалистам но и простому читателю.

Стивен Леви

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT