Читаем Игродром полностью

Но что такое воображение? Я намеренно решил не касаться различных теорий воображения, так как в случае разговора о видеоиграх его вполне можно задать функционально. Так что каждый раз, когда я буду говорить о воображении, я буду говорить о способности, глядя на нечто одно, видеть нечто другое (не совсем другое, но нечто, что так или иначе связано с тем, на что мы смотрим). И хотя воображать можно, и ни на что не глядя, в случае видеоигр это крайне редкая возможность. Таким образом, период доминирования воображения – это период, когда мы смотрим на нечто одно (то, что изображено на экране), но видим нечто другое (в своей голове); период после конца воображения – когда мы видим ровно то, на что смотрим (я говорю о зрении, так как это ключевое в случае видеоигр чувство, но указанный мной сдвиг может быть расширен и на другие органы чувств). Иными словами, воображать означает удваивать (то, что в «голове», оказывается не тождественным тому, что на экране). И вот в тот момент, когда это удвоение перестало играть принципиальную роль, как раз и можно говорить о том, что воображение «кончилось».

Конечно, говорить о воображении и восприятии видеоигр довольно проблематично. Как минимум потому, что начинает казаться, будто я претендую на способность заглянуть игрокам «внутрь головы». Но это не так. Воображение (как и все остальное, что хоть как-то существует) оставляет материальные следы. Именно эти следы я и предлагаю внимательно изучить. Ведь именно они всегда и определяли, что и как будут воображать игроки в процессе прохождения очередной игры. И это важно: доминирование воображения совсем не означает, что люди могли воображать все, что им вздумается.

И действительно, тезис о конце воображения – это тезис о том, что до конца 1990-х годов удерживалось принципиальное удвоение между тем, что игрок видел на экране, и тем, что он в нем должен был видеть. Но откуда мы можем знать, что он должен был видеть? Из официальной визуальной продукции, которую разработчики и издатели распространяли вместе с игрой. Речь об иллюстрациях на корпусах игровых автоматов, обложках к играм, официальных буклетах, материалах в игровых журналах, артбуках и фан-арте. Все эти культурные артефакты как раз и могут быть рассмотрены в качестве результата работы воображения тех, кто их создавал.

Если обратиться к игровым автоматам (что логично, учитывая, что все началось с них), то ключом к воображению игроков в большинстве случаев был внешний вид их корпусов. Так, на корпусе к Space Invaders изображены не только летающие тарелки, как бы взлетающие с неизвестной планеты, но и сами инопланетные захватчики, шагающие по ней. И вот что важно: они не имеют никакого отношения к тому, что игрок видит на экране. В игре на Землю нападают вовсе не тарелки – они лишь время от времени пересекают игровое поле, давая игроку попасть по ним, – но инопланетные существа, которые, подобно Кинг Гидоре из вселенной «Годзиллы», ни в каких кораблях для пересечения космических пространств не нуждаются. Их внешний вид, по словам автора игры Томохиро Нисикадо, создавался под впечатлением от кальмаров и крабов. На корпусе же ничего такого нет. Вместо этого там изображены силуэты гигантских антропоморфных волосатых существ со светящимися глазами, отсылающие вовсе не к японским фильмам про кайдзю, но к американской фантастике про инопланетян 1950-1960-х годов. Таким образом, корпус автомата не был просто излишеством, он нес в себе дополнительную информацию, которую ниоткуда, кроме как из него, нельзя было почерпнуть.

Конечно, такие содержательные изображения на корпусах стали появляться не сразу. Это стало нормой лишь во второй половине 1970-х годов, что совпадает с появлением первых примитивных игровых нарративов – типа тех, что представлены в уже рассмотренных Death Race и Space Invaders. Но и до этого воображению было за что зацепиться. Так, бóльшая часть игр первой половины 1970-х годов – это игры либо про войну, либо про спорт. Понятно, что такие темы с лихвой компенсировали недостаток визуального оформления. Если игра называется Tank, то очевидно, что представлять надо танковые баталии, а если Pong – то настольный теннис. Но были примеры и посложнее. Например, Gotcha 1973 года. И хотя сам корпус не содержал никакой специальной информации о происходящем на экране, эту информацию все равно можно было получить. Речь о рекламных постерах, где женщину за талию только что поймал мужчина, от которого она, смеясь, убегала. В итоге игрок понимал, что черно-белая игра с меняющимся в реальном времени пространством – не что иное, как салки.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров

Это практическое всеобъемлющие руководство было написано специально для тех, кто выбирает стратегию внедрения SAP в организации. «Внедрение SAP R/3: руководство для менеджеров и инженеров» объясняет, что означает понятие «эпоха ERP», почему информация является одним из ключевых ресурсов предприятия, как SAP способствует росту конкурентоспособности компании, а также преимущества методологии ASAP в планировании и использовании ресурсов при внедрении SAP. Подход к ERP-системам, используемый в данной книге, будет крайне полезен менеджерам и специалистам, которым необходимо представить высшему руководству своих компаний основания для внедрения SAP; кроме того, данная книга будет весьма полезной тем, кто занимается проектами SAP или планирует такой проект в ближайшем будущем. Для тех читателей, кто непосредственно занят в проектах SAP, эта книга станет надежным руководством и поможет внести существенный вклад в развитие проекта.

Вивек Кале

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Хакеры: Герои компьютерной революции
Хакеры: Герои компьютерной революции

Как-то незаметно получилось, что за последние годы достаточно большое количество значений слова «хакер»: «компьютерный гений — озорник — любитель — специалист — исследователь» постепенно сжалось до «компьютерного хулигана — преступника». Mожно только «порадоваться» за труды журналистов околокомпьютерных и не очень изданий во всем мире, а также голливудских режиссеров, прививших умам неискушенных сограждан именно такое видение мира.Но, к счастью, так было не всегда. Эта книга позволяет вернуться к тем дням, когда все это еще только начиналось. К тем чистым и немного наивным ощущениям первоткрывателей, которым в руки попали удивительные игрушки, гигантские по размерам и стоимости...Как начинал Билл Гейтс? Как зарождался Apple? Замечательная коллекция персонажей шумно исследующих киберпространство, в котором до них еще никто не бывал, будет интересна не только специалистам но и простому читателю.

Стивен Леви

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT