Читаем Игродром полностью

Часть третья

Обретение собственного языка

В первой части я постарался показать, какое место видеоигры занимают в общей истории игры. Во второй – в каком направлении движется игровая индустрия и какие исторические этапы она успела пройти за время своего существования. В третьей части я предлагаю разобраться, в какой именно момент видеоигры окончательно заявили о себе, став самостоятельной сферой культуры.

Таким образом, третья часть – это своего рода синтез первых двух. Если в первой части я показал, в чем заключается специфика видеоигр в сравнении с более ранними телесными и настольными играми, то теперь я покажу, когда именно эта специфика в полной мере себя проявила в рамках истории видеоигр. То есть за шестью выделенными во второй части этапами в развитии игровой индустрии я предлагаю увидеть один базовый сдвиг, случившийся во второй половине 1990-х годов и разделивший видеоигровую культуру на классику и современность. Учитывая же, что по мере развития игровой культуры на каждом новом этапе (от телесных игр к настольным, а от них – к цифровым) становилось все больше порядка и все меньше воображения, то этот сдвиг я решил назвать «концом воображения». Такое название может показаться чересчур претенциозным, но в последующих главах я объясню, как именно его следует трактовать.

Глава первая

Конец воображения: взгляд извне

США, 1976 год. Спустя четыре года после выхода Pong в залах аркадных автоматов появилась новая игра – Death Race от компании Exidy. Как и в случае с Gran Trak 10 – хитом Atari 1974 года, которой Death Race явно наследовала, – в корпусе автомата были установлены педаль, руль и рычаг для переключения переднего и заднего хода. Правда, в отличие от гоночной игры от Atari, Exidy отказалась от наличия какой-либо трассы. Вместо этого она предложила абсолютно новый геймплей – давить «пешеходов», названных в игре «гремлинами».

У игрока было ограниченное время (до двух минут), а задача заключалась в том, чтобы задавить как можно больше бегающих монстров. При этом на месте каждого сбитого «гремлина» возникал крест, дальнейший заезд на который сильно замедлял движение автомобиля. Поэтому чем больше монстров задавил игрок, тем сложнее было маневрировать на игровом поле. За 1–3 убитых гремлинов игрок получал титул «преследователя скелетов» (skeleton chaser), за 4-10 – «костолома» (bone crusher), за 11–20 – «охотника на гремлинов» (gremlin hunter), свыше 21 – «опытного водителя» (expert driver). Игровой антураж дополнялся внешним видом корпуса: на нем были изображены агрессивные скелеты в балахонах (напоминающие классический образ Смерти), гоняющие на машинах по кладбищу.

Игра Death Race стала первой в истории видеоигр, вокруг которой разгорелась серьезная общественная дискуссия о пагубном влиянии видеоигр на подрастающее поколение.

Об опасности игры написало множество изданий, включая New York Times (выпуск за декабрь 1976 года). И хотя повышенный интерес к игре положительно сказался на ее продажах, руководство Exidy получало множество гневных писем, в том числе с угрозами о расправе. Ведь, как стали считать обеспокоенные граждане, эта игра делала не что иное, как учила американских детей давить реальных пешеходов, получая от этого удовольствие.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров

Это практическое всеобъемлющие руководство было написано специально для тех, кто выбирает стратегию внедрения SAP в организации. «Внедрение SAP R/3: руководство для менеджеров и инженеров» объясняет, что означает понятие «эпоха ERP», почему информация является одним из ключевых ресурсов предприятия, как SAP способствует росту конкурентоспособности компании, а также преимущества методологии ASAP в планировании и использовании ресурсов при внедрении SAP. Подход к ERP-системам, используемый в данной книге, будет крайне полезен менеджерам и специалистам, которым необходимо представить высшему руководству своих компаний основания для внедрения SAP; кроме того, данная книга будет весьма полезной тем, кто занимается проектами SAP или планирует такой проект в ближайшем будущем. Для тех читателей, кто непосредственно занят в проектах SAP, эта книга станет надежным руководством и поможет внести существенный вклад в развитие проекта.

Вивек Кале

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Хакеры: Герои компьютерной революции
Хакеры: Герои компьютерной революции

Как-то незаметно получилось, что за последние годы достаточно большое количество значений слова «хакер»: «компьютерный гений — озорник — любитель — специалист — исследователь» постепенно сжалось до «компьютерного хулигана — преступника». Mожно только «порадоваться» за труды журналистов околокомпьютерных и не очень изданий во всем мире, а также голливудских режиссеров, прививших умам неискушенных сограждан именно такое видение мира.Но, к счастью, так было не всегда. Эта книга позволяет вернуться к тем дням, когда все это еще только начиналось. К тем чистым и немного наивным ощущениям первоткрывателей, которым в руки попали удивительные игрушки, гигантские по размерам и стоимости...Как начинал Билл Гейтс? Как зарождался Apple? Замечательная коллекция персонажей шумно исследующих киберпространство, в котором до них еще никто не бывал, будет интересна не только специалистам но и простому читателю.

Стивен Леви

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT