Программирование, программы, базы данных

Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх
Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Игровая индустрия активно работает с понятием интерактивности. Главные его особенности, которых нет у кино или литературы, – это соучастие игрока в создании сюжета и возможность выбора, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.Перед вами книга, которая расскажет, что такое интерактивная литература, и познакомит вас с полным и подробным процессом ее разработки на примере визуальных новелл в играх. Вы получите базис знаний об основах сценаристики и нарративного дизайна, который можно применять не только в игровой индустрии, но и в других сферах, где нужна интерактивность и нелинейный подход.Узнайте, как создавать захватывающие интерактивные истории!• Что такое библия героев, зачем она нужна и как ее разработать?• Какие существуют сеттинги и что лучше выбрать?• Как выстроить конфликт, который будет держать в напряжении?• Какие сценарные инструменты можно использовать в играх?• Как правильно составлять ТЗ для художников и композиторов?• С какими программами и платформами работают сценаристы?Наталья Андрианова – преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии», много лет была руководителем нарративного отдела в игровых студиях. Автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Наталья Аркадьевна Андрианова

Программирование, программы, базы данных
Универсальный UX-специалист: исследуй, визуализируй, пропагандируй
Универсальный UX-специалист: исследуй, визуализируй, пропагандируй

Тема UX привлекает многих. Однако одного энтузиазма недостаточно, особенно в роли сольного специалиста. Успешные UX-команды состоят из универсалов, которые не только любят пользователей, но и обеспечивают тестирование дизайна, получение ответов на вопросы, творческое исследование проблем, постоянный контроль и улучшение продукта. В этой книге вы найдете философию, теорию и практику монокоманд UX для оптимального выполнения работы.Кому полезна книга:• Вы чувствуете себя тем, кто за все берется, но ничего не удается. Поможет ли уровень знаний решить задачу по дизайну или успешно провести сложную беседу?• Вам нужно пропагандировать важность UX: постоянно рассказывать, убеждать, привлекать на свою сторону.• Вы учитесь прямо в ходе работы. В повседневной жизни часто самому приходится делать прогнозы относительно лучшего варианта решения, а затем проверять гипотезы.• Вы работаете в условиях ограниченных ресурсов. Самая большая проблема для монокоманды – это время.• Вы прокладываете собственный курс. Никто в вашей организации не делал этого раньше. Вы определяете свой путь без подсказок или справочника.Об авторе:Лия Бьюли – бывший веб-разработчик, сейчас дизайнер UX, которая более 20 лет занимается созданием цифровых продуктов. В 2007 году она присоединилась к Adaptive Path, новаторской консалтинговой компании по дизайну UX. Там она переняла опыт высокопроизводительных дизайнерских команд и адаптировала этот подход для команд, работающих в сложных организационных средах.Лия является директором по исследованию поведения пользователей в Lovevery, имеет степень бакалавра колледжа Барнард и степень магистра библиотековедения и наук об информации Университета Сан-Хосе.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Лия Бьюли

Деловая литература / Карьера, кадры / Программирование, программы, базы данных
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам
Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам

Если вы ничего не смыслите в разработке игр, но хотите зарабатывать этим на жизнь, эта книга специально для вас!Она предназначена для начинающих и не ждет от читателя никаких знаний в области гейм-дизайна. Автор Влад Маргулец проведет вас через непростой пошаговый процесс разработки игр и расскажет, как создаются инди-игры – как с творческой, так и с деловой точек зрения.Вы научитесь многим необходимым навыкам и побольше узнаете о различных аспектах разработки игр:• мышление и настрой;• подготовка к производству;• финансирование;• юридические вопросы;• сама разработка;• маркетинг и PR;• издание и дистрибуция;• запуск игры.Кроме того, в книге собраны советы многих профессионалов из сферы гейм-дизайна, которые поделятся мудростью и помогут вам сможете избежать типичных ошибок.Это идеальный старт для любого начинающего разработчика игр. Превратите свою идею в успешную игру за 10 шагов!В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Влад Маргулец

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование, программы, базы данных / Руководства
500 лет спустя: Final Fantasy VII
500 лет спустя: Final Fantasy VII

Final Fantasy VII – легендарная ролевая игра, входящая в топ-листы лучших игр всех времен и народов. Она открыла миру японские RPG, была одной из первых ролевых игр в 3D, заставила 11 млн игроков плакать от шокирующей смерти Айрис и сопереживать Клауду.К 20-летнему юбилею FF VII, а также накануне выхода ее ремейка Polygon выпустил объемное интервью с 35 создателями игры, в том числе с Хиронобу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Ёситакой Амано и Кадзусигэ Нодзимой. Публикация имела такой успех, что спустя год вышла ее дополненная версию в виде книги, собравшей на кикстартере в 2 раза больше заявленной суммы.В книге представлена расширенная и улучшенная версия материала, добавлены еще 8 полноценных интервью сотрудников Square и их партнеров, а также иллюстрации и монохромные портреты в стиле манги от диджитал-художников Киото. Погрузившись в увлекательную историю создания легендарной игры, вы из первых уст узнаете:• из чего сложился успех Final Fantasy VII;• как выглядел игровой бизнес в 1990-х годах;• почему на самом деле Square прекратила сотрудничество с Nintendo и чем компанию привлекла Sony;• как создавались дизайн персонажей и музыка;• кто вынес смертельный приговорВ формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Мэтт Леон

Деловая литература / Публицистика / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование, программы, базы данных
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид

Успех любого цифрового продукта складывается из многих факторов. Ваш продукт может быть уникальным и востребованным, но без проработанного UX ему не суждено заслужить лояльность клиента. Эта простая истина прекрасно известна Ярославу Шуваеву, основателю школы UXAcademy и руководителю крупных digital-проектов для российских и западных компаний, среди которых Администрация Президента, Внешэкономбанк, Coca-Cola, «Газпром», «Татнефть», «Башнефть», Bosco, QIWI, STADA и многие другие.«Моя главная цель – описать факты через призму личного опыта и конкретные жизненные примеры», – пишет Ярослав. Его книга – авторский подход к дизайну, выработанный годами плодотворной работы. Вы сделаете пользовательский опыт лучше, побуждая клиентов возвращаться к вашему продукту снова и снова.

Ярослав Александрович Шуваев

Программирование, программы, базы данных / Учебные пособия, самоучители / Справочники
HTML 5, CSS 3 и Web 2.0
HTML 5, CSS 3 и Web 2.0

Практическое руководство по созданию современных Web-сайтов, соответствующих концепции Web 2.0. Описаны языки HTML 5 и CSS 3, применяемые, соответственно, для создания содержимого и представления Web-страниц. Даны принципы Web-программирования на языке JavaScript с использованием библиотеки Ext Core. Рассказано о создании интерактивных Web-страниц, приведены примеры интерактивных элементов, позволяющие сделать Web-страницы удобнее для посетителя. Раскрыты вопросы реализации подгружаемого и генерируемого содержимого, семантической разметки, применения баз данных для формирования Web-страниц. Показаны способы расширения функциональности Web-сайтов с использованием Web-форм, элементов управления, свободно позиционируемых элементов и программного рисования средствами HTML 5.

Владимир Александрович Дронов

Программирование, программы, базы данных
Мобилизация. Как создать приложение, которым будут пользоваться
Мобилизация. Как создать приложение, которым будут пользоваться

Вы все еще думаете, что ваш бизнес может обойтись без мобильного приложения? Считайте, что вы проиграли. Человеческий мозг уже объединился со Всемирной сетью, и посредниками между ними стали мобильные приложения. Если ваш бизнес до сих пор не имеет прямого доступа к мозгу клиента (через приложение), скоро вы этого клиента потеряете.Из книги вы узнаете о базовых принципах и инструментах успешного приложения. Поймете, как монетизировать продукт и повысить конверсию. Познакомитесь с полезными кейсами, которые Вадим Файнштейн накопил за 15 лет успешной работы. Сегодня 200 млн человек пользуются продуктами его компании, общая стоимость проектов превысила миллиард долларов.Книга будет полезна собственникам бизнеса, предпринимателям, маркетологам, инвесторам и всем, кто задумался или уже создает мобильные приложения.

Вадим Файнштейн

Карьера, кадры / Программирование, программы, базы данных
Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом
Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом

On-Line Systems, основанная в 1979 году супругами Кеном и Робертой Уильямс и позже ставшая Sierra On-Line, – одна из первых компаний по производству компьютерных игр. Когда-то она доминировала на рынке и собрала внутри себя тысячи профессионалов, а вокруг – огромную фанбазу, существующую по сей день.Sierra издавала игры:• Half-Life• King’s Quest• Gabriel Knight• Space Quest• Phantasmagoria• Leisure Suit LarryОднако в конце концов ничто не спасло Sierra On-Line от краха.Основатель Кен Уильямс приглашает вас за кулисы, чтобы поведать историю взлета и падения Sierra On-Line. Вас ждут удачные бизнес-решения, вдохновляющие победы, скандалы, конфликты, истории о коррупции и в финале – крах компании как лидера на рынке компьютерных игр.

Кен Уильямс

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Энциклопедии
Часто задаваемые вопросы по NOD 32
Часто задаваемые вопросы по NOD 32

Антивирус NOD 32 Antivirus System от Eset Software обеспечивает хорошо сбалансированную безупречную защиту систем, персональных компьютеров и корпоративных систем, работающих на платформах Microsoft Windows 95/98/ME/NT/2000/2003/XP, UNIX/Linux, Novell, MS DOS, и многих других, а также для почтовых серверов Microsoft Exchange Server, Lotus Domino и других. Вирусы, черви, троянские программы и другой вредоносный код теперь находятся на безопасном расстоянии от ваших бесценных данных. Передовые методы обнаружения, которые используются в програмном обеспечении защищают даже от будущих потенциальных опасностей и от большинства новых червей и вирусов. Главным преимуществом nod32 является его быстрая работа, невероятное низкое потребление системных ресурсов и не раз доказанная способность ловить 100% вирусов. О компании: Eset - частная компания, занимающаяся программированием и исследовательской работой, компания, имеющая офисы в Лондоне, Сан-Диего, Праге и Братиславе. Eset основан в 1992 году и фокусируется на разработке прогрессивных антивирусных программных решений. NOD32 развился в процессе этих разработок и был единогласно оценен как один из лучших антивирусных продуктов. Фактически, по оценкам Virus Bulletin*, NOD32 удерживает 100% позиции по сравнению с другими доступными продуктами. Eset NOD32 представлен на рынке с 1997 года и первым ввел эффективную эвристическую технологию обнаружения прежде неизвестных вирусов. Часто упоминаемый среди лидеров нового поколения антивирусных систем - NOD32 единогласно победил все конкурирующие продукты с точки зрения наилучшей эффективности при обнаружении диких вирусов, достижения самой высокой скорости сканирования и, в то же время, использования минимального количества системных ресурсов.

Автор Неизвестен

Программирование, программы, базы данных
Python для детей. Анимация с черепашьей графикой
Python для детей. Анимация с черепашьей графикой

В нашей книге, написанной для обучения детей 12+ анимационной технике с использованием современного языка программирования Python, мы используем простейшую графическую библиотеку языка: черепашью графику(Turtle library). Считается, что библиотека Turtle предназначена в основном для рисования геометрических фигур и анимаций с использованием стандартных, встроенных в библиотеку изображений таких как квадрат, круг, черепашка, стрелка (назовем эти изображения базовыми примитивами). Однако это не так. Простая и понятная для детей библиотека Turtle имеет в своем составе команды, позволяющие детям создавать отличные анимационные проекты, наподобие тем, которые создаются с помошью блочного языка программирования Scratch, широко распространенного в настоящее время для обучения детей. Мы научимся добывать из интернета нужные нам для проекта изображения, научимся вводить их в программу и контролировать движения этих изображений с помощью команд библиотеки.

Виктор Рабинович

Программирование, программы, базы данных
Защита систем. Чему «Звездные войны» учат инженера ПО
Защита систем. Чему «Звездные войны» учат инженера ПО

Практическое руководство по написанию безопасных приложений с помощью опыта мастеров-джедаев из «Звездных войн».Чему могут научить R2-D2, Дарт Вейдер, Хан Соло или даже Йода в плане безопасности программного обеспечения? В книге «Защита систем: чему "Звездные войны" учат инженеров ПО» дан целый арсенал стратегий и методов защиты, которые применимы не только в фантастическом мире, но и в реальных работающих системах.Что внутри:• Легкость и польза: безопасный код приложений с использованием идей из вселенной «Звездных войн».• Практические модели безопасности: STRIDE и защита от злоумышленников.• Безопасность, удобство использования и быстрая доставка: увлекательная дорожная карта разработки современных приложений.• Закономерности проблем безопасности и оптимальные решения.Адам Шостак – профессор Школы компьютерных наук и инженерии при Вашингтонском университете, эксперт по моделированию веб-угроз, гейм-дизайнер и судебный консультант. Много лет он посвятил разработке безопасных продуктов и систем. В мире бизнеса диапазон его опыта охватывает самые разные области, от основания стартапов до почти десяти лет работы в Microsoft. Помимо консультирования и преподавания, Шостак выступает в качестве советника по безопасности многих компаний.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Адам Шостак

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование, программы, базы данных