Читаем Prolog полностью

Порядок этот можно установить при помощи следующего рассуждения: самая трудная цель - это цель 3 (диск  с  -  на колышек 3), потому что на диск  с  наложено больше всего ограничений. В подобных ситуациях часто срабатывает хорошая идея: пытаться достичь первой самую трудную цель. Этот принцип основан на следующей логике: поскольку другие цели достигнуть легче (на них меньше ограничений), можно надеяться на то, что их достижение возможно без отмены действий на достижение самой трудной цели.

Применительно к нашей задаче это означает, что необходимо придерживаться следующей стратегии:

        Первой достигнуть цель "диск  с  - на колышек 3",


        а затем - все остальные.

Но первая цель не может быть достигнута сразу, так как в начальной ситуации диск  с   двигать нельзя. Следовательно, сначала мы должны подготовить этот ход, и наша стратегия принимает такой вид

    (1)        Обеспечить возможность перемещения диска  с  с 1 на 3.


    (2)        Переложить   с  с 1 на 3.


    (3)        Достигнуть остальные цели  (а  на 3 и  b  на 3).

Переложить  c  с 1 на 3 возможно только в том случае, если диск  а  и  b   оба надеты на колышек 2. Таким образом наша исходная задача перемещения  аb   и  с  с 1 на 3 сводится к следующим трем подзадачам:

Для того, чтобы переложить  ab   и  с  с 1 на 3, необходимо

    (1)        переложить   а  и  b  с 1 на 2,  и


    (2)        переложить   с  с 1 на 3,  и


    (1)        переложить   а  и  b  с 2 на 3.

Задача 2 тривиальна (она решается за один шаг). Остальные две подзадачи можно решать независимо от задачи 2, так как диски  а  и  b   можно двигать, не обращая внимание на положение диска  с.  Для решения задач 1 и 3 можно применить тот же самый принцип разбиения (на этот раз диск  b  будет самым "трудным"). В соответствии с этим принципом задача 1 сводится к трем тривиальным подзадачам:

Для того, чтобы переложить  а  и  b   с 1 на 2, необходимо:

    (1)        переложить   а  с 1 на 3, и


    (2)        переложить   b  с 1 на 2, и


    (1)        переложить   а  с 3 на 2.


13. 2. 3.    Формулировка игровых задач в терминах И / ИЛИ-графов

Такие игры, как шахматы или шашки, естественно рассматривать как задачи, представленные И / ИЛИ-графами. Игры такого рода называются играми двух лиц с полной информацией. Будем считать, что существует только два возможных исхода игры: ВЫИГРЫШ и ПРОИГРЫШ. (Об играх с тремя возможными исходами -ВЫИГРЫШ, ПРОИГРЫШ и НИЧЬЯ, можно также говорить, что они имеют только два исхода: ВЫИГРЫШ и НЕВЫИГРЫШ). Так как участники игры ходят по очереди, мы имеем два вида позиций, в зависимости от того, чей ход. Давайте условимся называть участников игры "игрок" и "противник", тогда мы будем иметь следующие два вида позиций: позиция с ходом игрока ("позиция игрока") и позиция с ходом противника ("позиция противника"). Допустим также, что начальная позиция  Р  -   это позиция игрока. Каждый вариант хода игрока в этой позиции приводит к одной из позиций противника  Q1Q2Q3,   ...  (см. рис. 13.7). Далее каждый вариант хода противника в позиции  Q1  приводит к одной из позиций игрока  R11R12,   ... .  В  И / ИЛИ-дереве, показанном на рис. 13.7, вершины соответствуют позициям, а дуги - возможным ходам. Уровни позиций игрока чередуются в дереве с уровнями позиций противника. Для того, чтобы выиграть в позиции   Р,  нужно найти ход, переводящий  Р   в выигранную позицию  Qi.  (при некотором  i).  Таким образом, игрок выигрывает в позиции  Р,  если он выигрывает в  Q1или  Q2,   или  Q3или ... . Следовательно,  Р  - это ИЛИ-вершина. Для любого  i  позиция  Qi  -   это позиция противника, поэтому если в этой позиции выигрывает игрок, то он выигрывает и после каждого вариан-

Рис. 13. 7.  Формулировка игровой задачи для игры двух лиц в


форме И / ИЛИ-дерева; участники игры: "игрок" и "противник".

та хода противника. Другими словами, игрок выигрывает в  Qi,  если он выигрывает во всех позициях  Ri1  и   Ri2  и  ... .  Таким образом, все позиции противника - это И-вершины. Целевые вершины - это позиции, выигранные согласно правилам игры, например позиции, в которых король противника получает мат. Позициям проигранным соответствуют задачи, не имеющие решения. Для того, чтобы решить игровую задачу, мы должны построить решающее дерево, гарантирующее победу игрока независимо от ответов противника. Такое дерево задает полную стратегию достижения выигрыша: для каждого возможного продолжения, выбранного противником, в дереве стратегии есть ответный ход, приводящий к победе.


Назад | Содержание | Вперёд

Назад | Содержание | Вперёд

13. 3.    Базовые процедуры поиска в И / ИЛИ-графах

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
1001 совет по обустройству компьютера
1001 совет по обустройству компьютера

В книге собраны и обобщены советы по решению различных проблем, которые рано или поздно возникают при эксплуатации как экономичных нетбуков, так и современных настольных моделей. Все приведенные рецепты опробованы на практике и разбиты по темам: аппаратные средства персональных компьютеров, компьютерные сети и подключение к Интернету, установка, настройка и ремонт ОС Windows, работа в Интернете, защита от вирусов. Рассмотрены не только готовые решения внезапно возникающих проблем, но и ответы на многие вопросы, которые возникают еще до покупки компьютера. Приведен необходимый минимум технических сведений, позволяющий принять осознанное решение.Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Юрий Всеволодович Ревич

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Компьютерное «железо» / ОС и Сети / Программное обеспечение / Книги по IT