Читаем Программирование на Python. Том 1 полностью

хранилище находится на том же компьютере, где выполняется сценарий в виде одного или более локальных файлов;

from tkinter import *

from tkinter.messagebox import showerror

import shelve

shelvename = ‘class-shelve’

fieldnames = (‘name’, ‘age’, ‘job’, ‘pay’)

def makeWidgets(): global entries window = Tk()

window.title(‘People Shelve’) form = Frame(window) form.pack() entries = {}

for (ix, label) in enumerate((‘key’,) + fieldnames): lab = Label(form, text=label) ent = Entry(form) lab.grid(row=ix, column=0) ent.grid(row=ix, column=1) entries[label] = ent

Button(window, text=”Fetch”, command=fetchRecord).pack(side=LEFT) Button(window, text=”Update”, command=updateRecord).pack(side=LEFT) Button(window, text=”Quit”, command=window.quit).pack(side=RIGHT) return window

def fetchRecord():

key = entries[‘key’].get() try:

record = db[key]    # извлечь запись по ключу, отобразить в форме

except:

showerror(title=’Error’, message=’No such key!’) else:

for field in fieldnames:

entries[field].delete(0, END)

entries[field].insert(0, repr(getattr(record, field)))

def updateRecord():

key = entries[‘key’].get() if key in db:

record = db[key]    # изменяется существующая запись

else:

from person import Person # создать/сохранить новую запись

record = Person(name=’?’, age=’?’) # eval: строки должны

# заключаться в кавычки

for field in fieldnames:

setattr(record, field, eval(entries[field].get())) db[key] = record

db = shelve.open(shelvename) window = makeWidgets() window.mainloop()

db.close() # в эту точку программа попадает при щелчке на кнопке Quit # или при закрытии окна

Для размещения надписей и полей ввода в этом сценарии вместо метода pack используется метод grid. Как мы увидим далее, этот метод располагает виджеты по столбцам и строкам сетки, что обеспечивает более естественное для форм выравнивание надписей и полей ввода по горизонтали. Далее мы также увидим, что неплохого размещения виджетов на форме можно добиться и с помощью метода pack, добавив вложенные контейнеры для размещения виджетов по горизонтали и надписи фиксированной длины. Пока графический интерфейс никак не обрабатывает изменение размеров окна (для этого необходимы параметры настройки, которые мы будем исследовать позже), тем не менее объем программного кода реализации такой возможности при использовании любого из методов, grid или pack, будет примерно один и тот же.

Обратите внимание, что в конце сценария сначала открывается хранилище, как глобальная переменная, а затем запускается графический интерфейс - хранилище остается открытым на протяжении всего времени работы графического интерфейса (функция mainloop возвращает управление только после закрытия главного окна). Как будет показано в следующем разделе, такое удержание хранилища в открытом состоянии существенно отличает графический интерфейс от веб-интерфейса, где каждая операция обычно является автономной программой. Обратите также внимание, что использование глобальных переменных делает программный код более простым, но непригодным для использования вне контекста нашей базы данных; подробнее об этом мы поговорим ниже.

Пользование графическим интерфейсом

Построенный нами графический интерфейс достаточно прост, но он позволяет просматривать и изменять содержимое файла хранилища без ввода программного кода. Чтобы извлечь запись из хранилища и отобразить ее в графическом интерфейсе, необходимо ввести ключ в поле key (ключ) и щелкнуть на кнопке Fetch (Извлечь). Чтобы изменить запись, необходимо изменить содержимое полей записи после ее извлечения из хранилища и щелкнуть на кнопке Update (Изменить) - значения из полей ввода будут сохранены в базе данных. А чтобы добавить новую запись, необходимо заполнить все поля ввода новыми значениями и щелкнуть на кнопке Update (Изменить) - в хранилище будет добавлена новая запись с указанным ключом и значениями полей.

Другими словами, поля ввода служат одновременно и для отображения, и для ввода. На рис. 1.8 изображена форма после добавления новой записи (щелчком на кнопке Update (Изменить)), а на рис. 1.9 - диалог с сообщением об ошибке, когда пользователь попытался извлечь запись с ключом, отсутствующим в хранилище.

Рис. 1.8. Интерфейсpeoplegui.py после добавления нового объекта


Рис. 1.9. Диалог peoplegui.py с сообщением об ошибке

Обратите внимание, что для отображения значений полей, извлеченных из хранилища, здесь также используется функция repr, а для преобразования значений полей в объекты Python, перед тем как они будут записаны в хранилище, - функция eval. Как уже упоминалось выше, это потенциально опасно, так как открывает возможность ввести в поля ввода злонамеренный программный код, но мы пока не будем касаться этой проблемы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT