Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

'ОБРАБОТЧИК СОБЫТИЙ: Наложить изображение ПЕРЕДНЕГО ПЛАНА на изображение

' ЗАДНЕГО ПЛАНА. Использовать МАСКУ ПРОЗРАЧНОСТИ, чтобы желтый

' цвет в изображении ПЕРЕДНЕГО ПЛАНА стал прозрачным и через

' него можно было видеть содержимое изображения

' ЗАДНЕГО ПЛАНА

'------------------------------------------------------------------------

Private Sub buttonDrawBackgroundPlusForeground_Click(ByVal _

 sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) _

 Handles buttonDrawBackgroundPlusForeground.Click

 SetPictureBoxDimensions

 CreateForeground

 CreateBackground

 'Получить объект Graphics изображения ЗАДНЕГО ПЛАНА, поскольку

 'именно поверх него мы собираемся рисовать.

 Dim gfx As System.Drawing.Graphics

 gfx = System.Drawing.Graphics.FromImage(m_backgroundBitmap)


 '-------------------------------------------------------

 'Создать класс ImageAttributes. Этот класс позволяет нам

 'задать прозрачный цвет на наших операций рисования

 '-------------------------------------------------------

 Dim trasparencyInfo As System.Drawing.Imaging.ImageAttributes

 trasparencyInfo = New System.Drawing.Imaging.ImageAttributes

 '----------------------

 'Задать прозрачный цвет

 '----------------------

 trasparencyInfo.SetColorKey(System.Drawing.Color.Yellow, _

  System.Drawing.Color.Yellow)

 'Задать прямоугольник рисунка

 Dim rect As System.Drawing.Rectangle = _

  New System.Drawing.Rectangle(0, 0, _

  m_backgroundBitmap.Width, m_backgroundBitmap.Height)


 '-----------------------------------------------------------------------

 'Нарисовать изображение ПЕРЕДНЕГО ПЛАНА поверх изображения ЗАДНЕГО ПЛАНА

 'и использовать прозрачный цвет в ImageAttributes для создания окна

 'прозрачности, через которое виден задний план

 '-----------------------------------------------------------------------

 gfx.DrawImage(m_foregroundBitmap, rect, 0, 0, _

  m_foregroundBitmap.Width, m_foregroundBitmap.Height, _

  System.Drawing.GraphicsUnit.Pixel, trasparencyInfo)


 'Очистить

 gfx.Dispose


 'Показать результат в виде растрового изображения

 PictureBox1.Image = m_backgroundBitmap

End Sub

Листинг 13.6. Код формы, демонстрирующий загрузку встроенных ресурсов

'-----------------------------------------------------------

'Загрузить изображение и отобразить его в объекте PictureBox

'-----------------------------------------------------------

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, _

 ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

 LoadImageFromResource

 PictureBox1.Image = m_myBitmapImage

End Sub


Private m_myBitmapImage As System.Drawing.Bitmap

'------------------------------------------------------------------

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT