Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

'-----------------------------------------------------------------------------

'Мы перекрываем обработчики событий Paint наших базовых классов. Это означает,

'что каждый раз, когда форма вызывается для перерисовки самой себя, будет

'вызываться эта функция.

'-----------------------------------------------------------------------------

Protected Overrides Sub OnPaint(ByVal e As PaintEventArgs)

 'ВАЖНО: Вызвать базовый класс и дать ему возможность

 'выполнить всю необходимую работу по рисованию

 MyBase.OnPaint(e)


 'Увеличить на 1 значение счетчика вызовов

 m_paintCount = m_paintCount + 1


 '--------------------------------------------------------------------------

 'Важно:

 'Вместо того чтобы создавать объект Graphics, мы получаем его

 'на время данного вызова. Это означает, что освобождать память путем вызова

 'метода .Dispose объекта - не наша забота

 '--------------------------------------------------------------------------

 Dim myGfx As System.Drawing.Graphics

 myGfx = e.Graphics


 '-------------------------------------------------------------------

 'Поскольку эту операцию рисования необходимо выполнить быстро,

 'кэшируем кисти, чтобы избавить себя от необходимости создавать их и

 'уничтожать при каждом вызове

 '-------------------------------------------------------------------

 If (m_brushBlue Is Nothing) Then

  m_brushBlue = New System.Drawing.SolidBrush( _

   System.Drawing.Color.Blue)

 End If

 If (m_brushYellow Is Nothing) Then

  m_brushYellow = New System.Drawing.SolidBrush( _

   System.Drawing.Color.Yellow)

 End If


 '-------------------

 'Выполнить рисование

 '-------------------

 myGfx.FillRectangle(m_brushBlue, 2, 2, 100, 100)

 myGfx.DrawString("PaintCount: " + CStr(m_paintCount), _

  Me.Font, m_brushYellow, 3, 3)


 'Выход: Объекты, для которых мы должны были бы вызывать метод

 '.Dispose, отсутствуют.

End Sub

Листинг 11.9. Простой пользовательский элемент управления, который изменяет цвета и запускает событие, определяемое пользователем

'Простейший пользовательский элемент управления

Public Class myButton

Inherits System.Windows.Forms.Control

'--------------------------------------

'Объекты, необходимые нам для рисования

'--------------------------------------

Private m_RectangleBrush As System.Drawing.Brush

Private m_TextBrush As System.Drawing.Brush

Private m_RectangleColor As System.Drawing.Color


'------------------------------------------------------------------------

'Событие, которое мы хотим предоставить на обработку. Это - общедоступный

'делегат.

'------------------------------------------------------------------------

Public Event EventButtonTurningBlue(ByVal sender As Object, _

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT