Нужно отметить, что те ограничения и запреты, которые культивировала Nintendo
, были связаны не только с формальными характеристиками игр (их качество, отсутствие ошибок, понятность для игроков), но и с их содержанием. Nintendo с самого начала смотрела в сторону американского рынка. И несмотря на то что это была японская компания, она вовсе не планировала превращать национальный колорит в товар для западного потребителя. Наоборот, в каком-то смысле она даже стремилась освободить себя от всего японского, предпочитая работать с образами западной популярной культуры.Наглядным примером является все та же Donkey Kong
. Ее герой – милый усатый мужчина, напоминающий Чарли Чаплина. Его возлюбленная – блондинка. Антагонистом является обезьяна, отсылающая к Кинг-Конгу. И все это происходит на строительной площадке, будто бы сошедшей из серий мультсериала про моряка Попая.Конечно, таких примеров можно привести очень много. Но главное здесь в том, что Nintendo
– впрочем, как и другие японские компании того периода, преимущественно смотревшие в сторону США, – намеренно отстранилась от японских компьютерных игр (во многом из-за их ставки на содержание «для взрослых»), не стала педалировать японскую культуру и в итоге начала как бы возвращать Западу в своих играх его идеальный образ. Это довольно значимый момент, так как национальный след игр от японских производителей практически не давал о себе знать, и многие американцы считали японские игры американскими.В любом случае, как только Nintendo
поняла, что Famicom сделала ее первой на японском рынке, она тут же дала указание американскому подразделению озаботиться выходом консоли на рынке США. В принципе, Nintendo of America немало сделала за это время: она успела прославиться игрой Donkey Kong, назвать ее главного героя Марио (в честь Марио Сегали, у которого Nintendo арендовала помещение и который в трудный момент дал компании отсрочку по платежам) и выиграть судебную тяжбу с Universal MCA за использование образа Кинг-Конга. Однако новое задание на первый взгляд казалось просто безумным. Ведь как можно рекламировать консоль, если игровой индустрии больше не существует? И действительно, успех Famicom в Японии совпал с крахом игровой индустрии в США. Но Хироси Ямаути был непреклонен: если консоль успешна в Японии, то нет ничего, что могло бы помешать ей стать успешной в США.Сегодня очевидно, что Ямаути был прав. Более того, крах игровой индустрии в США – один из главных факторов восхождения Nintendo
. Ведь если все компании были бы на своих местах, то Nintendo, возможно, так и не смогла бы отвоевать место под солнцем. Более того, накануне краха к представителям Nintendo обратилась Atari. До них дошли слухи о том, что у Nintendo в Японии в скором времени выйдет консоль, и они хотели обсудить покупку прав на издание консоли на территории США от своего имени (то есть под брендом Atari). Учитывая авторитет и популярность главной американской игровой компании, Nintendo была поставлена в ситуацию сложнейшего выбора: ведь казалось очевидным, что у Atari все будет идеально с рекламой и продажами. Однако вскоре игровая индустрия рухнула, и Nintendo пришлось решать свои проблемы самостоятельно.В любом случае, задачу, поставленную Ямаути, следовало исполнять, поэтому Nintendo of America
взялась за невозможное: ей предстояло вернуть видеоиграм благонадежный статус. Для этого она приняла решение начать с чистого листа. Как если бы консоль от Nintendo – это не какое-то продолжение Atari, но что-то, чего не было никогда. В итоге название Famicom (Family Computer) было заменено на NES (Nintendo Entertainment System), поскольку никакой «компьютер» больше не должен был упоминаться. Во-вторых, был изменен дизайн консоли, чтобы она больше напоминала видеомагнитофон (красно-золотистое оформление также было заменено на серо-черную цветовую гамму). В-третьих, слово «картридж» во всех официальных описаниях было заменено на «игровую кассету», а слово «консоль» – на «деку». Кроме того, Nintendo особое внимание уделила детям: компании было принципиально показать, что их игровая система безопасна для детей (что, конечно же, отсылало к скандалам, приведшим к краху игровой индустрии). Для этого придумали систему цензуры, разработали специального игрушечного робота R.O.B. the robot, с которым можно было играть в игры на NES, а еще позже стал выходить первый в своем роде игровой журнал Nintendo Power (предшественник современной игровой прессы), призванный защитить потребителей от покупки «слабых» игр – и это при их строжайшем отборе!