Читаем С++ для "чайников" . полностью

«Вы можете установить в программе столько точек останова, сколько вам требуется.»

[Советы]

Теперь перезапустите программу на выполнение, и она остановится на вызове функции StringEmUp( ).



 Войдите в функцию, воспользовавшись командой Debug => Step into ( Отладка => Шаг внутрь ), как показано на рис. 10.5.

Допустим, вы обнаружили, что ваша программа время от времени работает некорректно. Чтобы лучше понять, почему это происходит, желательно знать, какие аргументы передаются в рассматриваемую функцию. Для этого нужна функция наблюдения за переменными, предоставляемая отладчиком, которая позволяет ознакомиться с содержимым всех переменных при каждом останове выполнения. Проще всего установить наблюдение за переменной, выбрав её в окне редактора и нажав клавишу . На рис. 10.6 показано, как выглядят четыре аргумента рассматриваемой функции.

_________________

138 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами


Рис. 10.5. Команда Debug => Step Into ( Отладка => Шаг внутрь ) позволяет выполнить вызов функции пошагово


Рис. 10.6. Отладчик позволяет следить за значениями переменных

_________________

139 стр. Глава 10. Отладка программ на С++


Числа возле имён переменных в окне отладки — адреса, которые в данном случае малоинформативны. Строка szTarget пока что пуста, что вполне закономерно, так как мы ещё ничего в неё не скопировали. Значение строки szString1 также выглядит вполне корректно, но вот значение szString2 содержит сразу две строки — и "This is a string", и "THIS IS A STRING", чего вроде бы быть не должно.

Ответ находится в четвёртой переменной. Дело в том, что длина этих двух строк не 16 символов, а 17! Программа не выделила память для завершающего нуля, что и приводит к сбою при выполнении функции StringEmUp( ).

 

«Длина строки всегда включает завершающий нулевой символ.»

[Помни!]

Давайте изменим программу, исправив ошибку. Пусть теперь С++ сам рассчитывает размер строк. Получившаяся в результате программа Concatenate2.срр, приведённая ниже, работает вполне корректно.

    /* Concatenate — конкатенация двух строк со вставкой " - " между ними. */

    #include

    #include

    #include

    #include


    using namespace std ;

    void StringEmUp( char* szTarget ,

                                char* szSource1 ,

                                char* szSource2 ) ;


    int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

            /* печать кириллицы, если Вы не установите программки gccrus.exe и g++rus.exe */

            setlocale (LC_ALL,".1251"); 

        cout << "Конкатенация двух строк со вставкой \" - \"\n"

                << "( В этой версии нет ошибки. )" << endl ;

        char szStrBuffer[ 256 ] ;


        /* Определение двух строк... */

        char szString1[ ] = "This is a string" ;

        char szString2[ ] = "THIS IS A STRING" ;


        /* ...и объединение их в одну */

        StringEmUp( szStrBuffer ,

                            szString1 ,

                            szString2 ) ;


        /* Вывод результата */

        cout << "<" << szStrBuffer << ">" << endl ;


        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

_________________

140 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами


    void StringEmUp( char* szTarget ,

                                char* szSource1 ,

                                char* szSource2 )

    {

        strcpy( szTarget , szSource1 ) ;

        strcat( szTarget , " - " ) ;

        strcat( szTarget , szSource2 ) ;

    }

Вот вывод этой программы — именно такой, какой мы и ожидали:

    Конкатенация двух строк со вставкой " - "

    ( В этой версии нет ошибки. )

   

    Press any key to continue...


! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

    Поздравляю! Вам удалось отладить программу.

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

_________________

141 стр. Глава 10. Отладка программ на С++


Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT