Читаем С++ для "чайников" . полностью

С++ позволяет программистам называть несколько разных функций одним и тем же именем. Эта возможность называется перегрузкой функций ( function overloading ).

Вообще говоря, две функции в одной программе не могут иметь одинаковых имён , так как компилятор С++ просто не сможет их различить.

Однако используемое компилятором внутреннее имя функции включает число и типы аргументов ( но не возвращаемое значение ), и поэтому следующие функции являются разными:


      void someFunction( void ) 

      {

           /* ...Выполнение некоторой функции */

      }

      void someFunction( int n )

      {

           /* ...Выполнение другой функции */

      }

      void someFunction( double d )

      {

           /* ...Выполнение ещё одной функции */

      }

      void someFunction( int n1 , int n2 )

      {

           /* ...Выполнение ещё одной функции, отличной от предыдущих */

      }


Компилятор С++ знает, что функции someFunction( void ), someFunction( int ), someFunction( double ), someFunction( int , int ) не одинаковы. В мире компьютеров встречается довольно много таких вещей, для которых можно найти аналогии в реальном мире. Существуют они и для перегрузки функций.

Вы знаете, что тип аргумента void указывать не обязательно. Например, SumFunction( void ) и SumFunction( ) вызывают одну и ту же функцию. Фактически функция может иметь сокращённое название, в нашем случае someFunction( ), так же как и меня можно называть просто Стефаном. Если бы Стефанов больше нигде не было, меня всегда могли бы называть только по имени. Но в действительности нас побольше, и если кому-то посчастливится попасть в общество нескольких Стефанов, то к ним придётся обращаться по имени и фамилии ( кстати, напомню, что меня зовут Стефан Дэвис ). Пользуясь полным именем, никто не ошибётся, даже если Стефанов будет несколько. Поэтому, пока полные имена функций в программе уникальны, конфликты между ними невозможны.

Подобные аналогии между компьютерным и реальным миром не должны вас удивлять, так как компьютерный мир создан людьми.

Типичное приложение, использующее перегрузку функций, может выглядеть следующим образом:


      int intVariable1 , intVariable2 ;

      double doubleVariable ;


      /* Функции различаются по типу передаваемых аргументов */

     someFunction( ) ; /* Вызов someFunction( void ) */


     someFunction( intVariable1 ) ; /* Вызов someFunction( int ) */


     someFunction( doubleVariable ) ; /* Вызов someFunction( double ) */


     someFunction( intVariable1 , intVariable2 ) ; /* Вызов someFunction( int , int ) */


      /* С константами функции работают аналогично */

      someFunction( 1 ) ; /* Вызов someFunction( int )*/


      someFunction( 1.0 ) ; /* Вызов someFunction( double ) */


      someFunction( 1 , 2 ) ; /* Вызов someFunction( int , int ) */


_________________

88 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами


В каждом случае типы аргументов соответствуют тем, которые значатся в полном имени каждой функции.

«Тип возвращаемого значения в полное имя функции ( называемое также её сигнатурой ) не входит. Следующие две функции имеют одинаковые имена ( сигнатуры ) и поэтому не могут использоваться в одной программе:


    int someFunction( int n ) ;

    /* Полным именем этой функции является someFunction( int ) */


    double someFunction( int n ) ; /* Имеет то же полное имя */

»

[Атас!]

«В выражениях с перегруженными функциями могут использоваться переменные разных типов, поскольку при определении полного имени играют роль только аргументы. Следующий код вполне допустим:

    int someFunction( int n ) ;

    double d = someFunction( 10 ) ;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT