Читаем С++ для "чайников" . полностью

Глава 26. Множественное наследование...298

►Виртуальное наследование...301


Глава 27. Шаблоны С++...308

►Обобщение функции в шаблон...309

►Зачем нужны шаблоны классов1...314

►Зачем нужны шаблоны классов2...314


Глава 28. Стандартная библиотека шаблонов...317

►Контейнер string...317


Часть 6. Великолепная десятка...329

Глава 31. Программа BUDGET...343

►BUDGET4...366

Реализация связанного списка в виде шаблона класса...366 


Диск. Материал на прилагаемом компакт-диске.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Часть 1. Первое знакомство с С++...23

Глава 1. Написание вашей первой программы...25

►Как пишут программы...26

►Разбор программ...36

Определение структуры программ С++...37


Глава 2. Премудрости объявления переменных...41

►Объяление разных типов переменных...42

Решение проблемы усечения дробной части...44


Глава 5. Операторы управления программой...66

►Выполнение циклов...68

Специальные операторы управления циклом...73


Часть 2. Становимся функциональными программистами...79

Глава 10. Отладка программ на С++...128

►Использование отладочной печати...128

 Выявление "жучка" № 2...131 


►Использование отладчика...134

Запуск тестовой программы...135


Часть 3. Введение в классы...143

Глава 17. Аргументация конструирования...198

►Конструирование членов класса1...204

►Конструирование членов класса2...204


Глава 18. Копирующий конструктор...213

►Автоматический конструктор копирования...215

►"Мелкие " и "глубокие " копии...217disk219str


Глава 19. Статические члены...224

►Оъявление статических функций-членов...228



Часть 4. Наследование...231

Глава 20. Наследование классов...233

►Зачем, нужно наследование...234


Глава 21. Знакомство с виртуальными функциями-членами: настоящие ли они 240

►Как работает полиморфизм...245


Глава 22. Разложение классов...249

►Разложение...249


Часть 5. Полезные особенности...269

Глава 24. Использование потоков ввода-вывода...277

►Как работают потоки ввода-вывода...277


Глава 26. Множественное наследование...298

►Виртуальное наследование...301


Запомните — это важно. 

ОГЛАВЛЕНИЕ

Часть 2. Становимся функциональными программистами...79

Глава 6. Создание функций...81

►Перегрузка функций...88


Глава 7. Хранение последовательностей в массивах...92

►Использование символьных массивов...98 

Создание строки символов1...99

Создание строки символов2...99

Создание строки символов3...99

►Управление строками...100


Глава 9. Второе знакомство с указателями...117

►Операции с указателями...117

Использование операций над указателями для адресации внутри массива...119

Использование указателей для работы со строками...120

Использование указателей для работы со строками...120

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT