Читаем С++ для "чайников" . полностью

Почему при работе со строками пользуются указателями...122

Отличия между указателями и массивами...122

►Объявление и использование массивов указателей...124

Использование массивов строк...124


Глава 10. Отладка программ на С++...128

►Использование отладочной печати...128

Выявление "жучка" № 1...130

►Использование отладчика...134

Пошаговое выполнение программы1...136

Пошаговое выполнение программы2...136

Пошаговое выполнение программы3...136


Часть 3. Введение в классы...143

 Глава 12. Классы в С++...149

►Формат класса...149


Глава 13. Работа с классами...154

►Добавление функции-члена...156 

Создание функции-члена...156

Именование членов класса1...157

Именование членов класса2...157 

►Определение функций-членов вне класса...164


Глава 14. Указатели на объекты...167 

 ►Передача объектов функциям...171

Передача объекта no ссылке...173

►Сравнение указателей и ссылок...175

►Использование связанных списков...176

Программа LinkedListData...178


Глава 15. Защищённые члены класса: не беспокоить!...181

►Защищённые члены...181

Как устроены защищённые члены...182


Глава 16. Создание и удаление объектов...88

►Использование конструкторов...189

Работа с конструкторами...190

Конструирование одного объекта...190


Глава 17. Аргументация конструирования...198

►Конструирование членов класса...204

Конструкторы константных членов...208

►Управление последовательностью конструирования...208

Порядок создания глобальных объектов не определён...210


Глава 19. Статические члены 224

►Определение статических членов...224

Зачем нужны статические члены...224

Использование статических членов...225


Часть 4. Наследование...231

Глава 20. Наследование классов...233

►Как наследуется класс...234

Использование подкласса...236


Глава 21. Знакомство с виртуальными функциями-членами: настоящие ли они...240

►Зачем нужен полиморфизм...243

►Как работает полиморфизм...245


Глава 22. Разложение классов...249

►Разделение исходного кода С++...259

Разделение программы - класс student...260

Определение пространства имён...261

Реализация приложения...263

Создание файла проекта в Dev-C++...265


 Часть 5. Полезные особенности...269

Глава 23. Оператор присвоения...271

►Мелкое копирование — глубокие проблемы...272

►Защита от копирования...276


Глава 24. Использование потоков ввода-вывода...277

►Знакомство с подклассами fstream1...278

►Знакомство с подклассами fstream2...278

►Знакомство с подклассами fstream3...278

►Знакомство с подклассами fstream4...278

►Прямое чтение из потока...282

►Подклассы strstream...285


Глава 25. Обработка ошибок и исключения...290

►Так что же мы будем бросать?...295


Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT