Читаем С++ для "чайников" . полностью

    /* ConstructArray — пример вызова конструкторов */

    /*                          для массива объектов */

    //

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;


    class Student

    {

      public :

        Student( )

        {

            cout << "Конструируем Student" << endl ;

            semesterHours = 0 ;

            gpa = 0.0 ;

        }

        /* ...прочие открытые члены... */

      protected :

        int semesterHours ;

        float gpa ;

    } ;


    int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

        cout << "Создание массива из 5 объектов Student" << endl ;

        Student s[ 5 ] ;


        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

Вывод этой программы выглядит следующим образом:


    Создание массива из 5 объектов Student

    Конструируем Student

    Конструируем Student

    Конструируем Student

    Конструируем Student

    Конструируем Student

    Press any key to continue...


Конструирование составных объектов...192

Если класс имеет данные-члены, которые являются объектами другого класса, конструкторы для этих объектов также будут вызваны автоматически. Рассмотрим следующий пример, в который добавлены команды вывода сообщений, позволяющие увидеть, в каком порядке создаются объекты.

_________________

192 стр. Часть 3. Введение в классы


    //

    /* ConstructMembers — объекты-члены класса */

    /*                 конструируются до конструирования */

    /*                 класса, содержащего эти объекты */

    //

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;


    class Course

    {

        public :

            Course( )  /* пятый ход */

            {

                cout << "Конструируем Course" << endl ;

            }

    } ;


    class Student

    {

        public :

            Student( ) /* второй ход */

            {

                cout << "Конструируем Student" << endl ;

                semesterHours = 0 ;

                gpa = 0.0 ;

            }

        protected :

            int semesterHours ;

            float gpa ;

    } ;

    class Teacher

    {

        public :

            Teacher( )  /* шестой ход */

            {

                cout << "Конструируем Teacher" << endl ;

            }

        protected :

            Course c ;  /* четвёрый ход */

    } ;

    class TutorPair

    {

        public :

            TutorPair( ) /* седьмой ход */

            {

                cout << "Конструируем TutorPair" << endl ;

                noMeetings = 0 ;

            }

        protected :

            Student student ; /* первый ход*/ 

            Teacher teacher ; /* третий ход */

            int noMeetings ;

    } ;


    int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

    {

        setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать кириллицы */

        cout << "Создаём объект TutorPair" << endl ;

        TutorPair tp ;


        /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

        system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }  

_________________

193 стр. Глава 16. Создание и удаление объектов


В результате работы этой программы на экран будут выведены следующие сообщения:

 


    Создаём объект TutorPair

    Конструируем Student

    Конструируем Course

    Конструируем Teacher

    Конструируем TutorPair

    Press any key to continue...


Создание объекта tp в main( ) автоматически вызывает конструктор TutorPair. Перед тем как управление будет передано телу конструктора TutorPair, вызываются конструкторы для объектов-членов student и teacher.

Конструктор Student вызывается первым, поскольку объект этого класса объявлен первым. Затем вызывается конструктор Teacher.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT