Читаем С++ для "чайников" . полностью

        /* Те же открытые члены, что и раньше */

      protected :

        Teacher *рТ ;

        int semesterHours ; /* Количество часов в семестре */

        float gpa ;

    } ;


    void registration( Teacher&, Student& )

    {

        /* Инициализация объекта Student */

        s.semesterHours = 0 ;

        s.gpa = 0 ;

        /* Если есть место... */

        if ( t.noStudents < 100 )

        {

            /* Добавляем в конец списка */

            t.pList[ t.noStudents ] = &s ;

            t.noStudents++ ;

        }

    }

_________________

185 стр. Глава 15. Защищённые члены класса: не беспокоить!


В данном примере функция registration( ) может обращаться к обоим классам — и Student и Teacher, связывая их на этапе регистрации, но при этом не входя в состав этих классов.

«Обратите внимание, что в первой строке примера объявляется класс Student, но не объявляются его члены. Запомните: такое описание класса называется предварительным и в нём описывается только имя класса. Предварительное описание нужно для того, чтобы другие классы, такие, например, как Teacher, могли обращаться к классу Student. Предварительные описания используются тогда, когда два класса должны обращаться один к другому.»

[Помни!]

Функция-член одного класса может быть объявлена как друг некоторого другого класса следующим образом:


    class Teacher

    {

    /* Те же члены, что и раньше */

      public :

        void assignGrades( ) ;

    } ;


    class Student

    {

        friend void Teacher::assignGrades( ) ;

      public :


        /* Те же открытые члены, что и раньше */


      protected :


        /* Количество часов в семестре */

        int semesterHours ;

        float gpa ;

    } ;

    void Teacher::assignGrades( ) ;

    {

        /* Эта функция имеет доступ к  защищённым членам класса Student */

    }


В отличие от примера с функциями — не членами, функция-член класса должна быть объявлена перед тем, как класс Student объявит её другом.

Существующий класс может быть объявлен как друг некоторого иного класса целиком. Это означает, что все функции-члены класса становятся друзьями другого класса, например:

_________________

186 стр. Часть 3. Введение в классы


    class Student ;

    class Teacher

    {

    protected :

        int noStudents ;

        Student *pList [ 100 ] ;

    public :

        void assignGrades( ) ;

    } ;


    class Student

    {

        friend class Teacher ;

    public :

        /* Те же открытые члены, что и раньше */

    protected :

        Teacher *рТ ;


        /* Количество часов в семестре */

        int semesterHours ;

        float gpa ;

    } ;


Теперь любая функция-член класса Teacher имеет доступ ко всем защищённым членам класса Student. Объявление одного класса другом другого неразрывно связывает два класса.

_________________

187 стр. Глава 15. Защищённые члены класса: не беспокоить!


Глава 16. СОЗДАНИЕ И УДАЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ...188

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Создание объектов 188

►Использование конструкторов 189

►Что такое деструктор 194

Объекты в программе создаются и уничтожаются так же, как и объекты реального мира. Если класс сам отвечает за своё существование, он должен обладать возможностью управления процессом уничтожения и создания объектов. Программистам на С++ повезло, поскольку С++ предоставляет необходимый для этого механизм ( хотя, скорее всего, это не удача, а результат разумного планирования языка ). Прежде чем начинать создавать и уничтожать объекты в программе, обсудим, что значит "создавать объекты".

►Создание объектов...188

Некоторые подчас теряются в терминах класс и объект. В чём разница между этими терминами? Как они связаны?

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT