Читаем Помидором по матрице полностью

Андрей Морозов

Помидором по матрице

Прочитав статью Михаила Диунова «Виртуальная политология», посвященную компьютерным играм, я подумал, что могу добавить несколько слов к тому, что было сказано о роли компьютерных игр в современном обществе.

В компьютерной игре, где на кону стоят не реальные деньги, а виртуальная жизнь виртуального героя или виртуальная судьба виртуальной страны, всепоглощающий азарт и увлеченность процессом игры рождаются исключительно из противоборства с «искусственным интеллектом» в декорациях очередного «виртуального мира». Если внимательно присмотреться, противоборства мнимого.

Обычная компьютерная игра — аркада, «стрелялка-бродилка», которая составляла основу игрового времени большинства игроков середины-конца 90-х — должна была путем длительной тренировки, проб и ошибок, save’ов и load’ов, выработать у играющего достаточно простой набор движений пальцами, приводивший его от одного успеха к другому и, в конце концов, к прохождению игры. Где куда прыгнуть, куда выстрелить и т. д. Окружающий виртуальный мир прост, алгоритмы действий виртуальных врагов примитивны. Если не увлекаться, это вполне безобидное и весьма дешевое времяпрепровождение, но совершенно бесполезное применительно к развитию личности и, так сказать, социализации.

Когда же появились и заняли значительное место в общем объеме игрового времени более сложные игры, привязанные к истории, социологии, политике или даже просто к текущей линейке образов масскульта, у создателей игр и их спонсоров появилась возможность повторить то же самое на более высоком уровне. Теперь от одного save-load к другому в мозгу у человека раз за разом выковывалась нужная последовательность мыслей, ему прививалась требуемая логика мышления. Авторы игр, ориентируясь на «среднего тинейджера» с его багажом знаний, могли достаточно точно предсказать, как именно он начнёт игру и каков примерно будет его образ действия. Оставалось всего лишь огородить его путь к необходимым выводам барьерами игровых условий, оживленных неким подобием настоящего искусственного интеллекта.

«Умненький» молодой человек от 15 до 25 лет, на досуге поигрывающий в умненькие компьютерные игры, в которых «вроде как думать надо», и послушно выбирающий ту базовую идеологическую установку, которую запланировали создатели, ничем не лучше обезьяны, которая усваивает то, что нажатие кнопки приводит к появлению перед ней вкусного банана. Из него воспитывают старшую обезьяну, которая будет указывать младшим, всецело поглощенным тупыми «стрелялками», на какую кнопку жать в данный момент — на правую или на левую. За кого и почему голосовать, какой внешнеполитический курс поддерживать, признавать над собой власть ООН, ЕС, НАТО или нет.

Говорить о каком-то «зомбировании» применительно к телепрограммам или компьютерным играм, искать 25-й кадр или «число зверя» — смехотворная конспирология. Самого ТВ и игр вполне достаточно. Причем в последнее время компьютерные игры начинают все более решительно вытеснять ТВ из области воспитания подрастающего поколения. В игре подростка привлекает иллюзия того, что он управляет событиями, хотя, на самом деле, большинство игр, даже стратегических, подразумевают не более чем постепенное, все тем же путем проб и ошибок, приближение игрока к той логике действий, которую ему навязывает автор.

Ценность поведенческой установки, полученной таким образом, самим человеком оценивается значительно выше, нежели в случае с ТВ. Одно дело «по ТВ сказали, что так надо», а другое — «я сам так сделал, у меня всё получилось». Свои достижения и свой опыт для нас всегда более значимы, нежели чужие советы. И не важно, что «получалось» всё в виртуальном мире, потому что основным свойством достаточно достоверно выстроенного виртуального мира как раз и является то, что он может воздействовать на ход мыслей человека, живущего в мире реальном. А виртуальные миры становятся все более и более достоверными на вид. Вот откуда берется описанное Диуновым «ощущение собственной непогрешимости и абсолютной правоты» у игрока.

Компьютерные игры, которые многие склонны сравнивать с шахматами, развивающей игрой, на самом деле есть их полная противоположность. Для того чтобы понять это, достаточно просто сравнить популярность компьютерных шахмат с популярностью очередной хитовой «стрелялки» или «стратегии». Шахматы безоговорочно проигрывают. При том, что за шахматами — много веков человеческой истории, а игра только что написана.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Славянский разлом. Украинско-польское иго в России
Славянский разлом. Украинско-польское иго в России

Почему центром всей российской истории принято считать Киев и юго-западные княжества? По чьей воле не менее древний Север (Новгород, Псков, Смоленск, Рязань) или Поволжье считаются как бы второсортными? В этой книге с беспощадной ясностью показано, по какой причине вся отечественная история изложена исключительно с прозападных, южно-славянских и польских позиций. Факты, собранные здесь, свидетельствуют, что речь идёт не о стечении обстоятельств, а о целенаправленной многовековой оккупации России, о тотальном духовно-религиозном диктате полонизированной публики, умело прикрывающей своё господство. Именно её представители, ставшие главной опорой романовского трона, сконструировали государственно-религиозный каркас, до сего дня блокирующий память нашего населения. Различные немцы и прочие, обильно хлынувшие в элиту со времён Петра I, лишь подправляли здание, возведённое не ими. Данная книга явится откровением для многих, поскольку слишком уж непривычен предлагаемый исторический ракурс.

Александр Владимирович Пыжиков

Публицистика
Том II
Том II

Юрий Фельзен (Николай Бернгардович Фрейденштейн, 1894–1943) вошел в историю литературы русской эмиграции как прозаик, критик и публицист, в чьем творчестве эстетические и философские предпосылки романа Марселя Пруста «В поисках утраченного времени» оригинально сплелись с наследием русской классической литературы.Фельзен принадлежал к младшему литературному поколению первой волны эмиграции, которое не успело сказать свое слово в России, художественно сложившись лишь за рубежом. Один из самых известных и оригинальных писателей «Парижской школы» эмигрантской словесности, Фельзен исчез из литературного обихода в русскоязычном рассеянии после Второй мировой войны по нескольким причинам. Отправив писателя в газовую камеру, немцы и их пособники сделали всё, чтобы уничтожить и память о нем – архив Фельзена исчез после ареста. Другой причиной является эстетический вызов, который проходит через художественную прозу Фельзена, отталкивающую искателей легкого чтения экспериментальным отказом от сюжетности в пользу установки на подробный психологический анализ и затрудненный синтаксис. «Книги Фельзена писаны "для немногих", – отмечал Георгий Адамович, добавляя однако: – Кто захочет в его произведения вчитаться, тот согласится, что в них есть поэтическое видение и психологическое открытие. Ни с какими другими книгами спутать их нельзя…»Насильственная смерть не позволила Фельзену закончить главный литературный проект – неопрустианский «роман с писателем», представляющий собой психологический роман-эпопею о творческом созревании русского писателя-эмигранта. Настоящее издание является первой попыткой познакомить российского читателя с творчеством и критической мыслью Юрия Фельзена в полном объеме.

Николай Гаврилович Чернышевский , Юрий Фельзен , Леонид Ливак

Публицистика / Проза / Советская классическая проза