Читаем Платформа J2Me полностью

public static final int KEY NUMO — Представляет клавишу 0 клавишной панели

public static final int KEY NUM1 — Представляет клавишу 1 клавишной панели

public static final int KEY NUM2 — Представляет клавишу 2 клавишной панели

public static final int KEY_NUM3 — Представляет клавишу 3 клавишной панели

public static final int KEY NUM4 — Представляет клавишу 4 клавишной панели

public static final int KEY NUM5 — Представляет клавишу 5 клавишной панели

public static final int KEY_NUM6 — Представляет клавишу 6 клавишной панели

public static final int KEY NUM7 — Представляет клавишу 7 клавишной панели

public static final int KEY_NUM8 — Представляет клавишу В клавишной панели

public static final int KEY NUM9 — Представляет клавишу В клавишной панели

public static final int KEY POUND — Представляет клавишу * клавишной панели

public static final int KEY STAR — Представляет клавишу # клавишной панели


Для нестандартных (зависящих от устройства) клавишей, таких, как кнопки Up (Вверх), Down (Вниз), Left (Влево), Right (Вправо) и Select (Выбор) на мобильных устройствах, код клавиши является значением, зависящим от реализации, и должен быть отрицательным в соответствии со спецификацией MIDP. Опять же, однако, вы должны использовать предопределенные константы, показанные в таблице 6.3, и не думать о настоящем целом значении.


Таблица 6.3. Константы класса Canvas, представляющие игровые действия, отображаемые на клавишах мобильного устройства


Константа класса Canvas — Описание

public static final int UP — Представляет клавишу панели со стрелкой вверх

public static final int DOWN — Представляет клавишу панели со стрелкой вниз

public static final int LEFT public static final int RIGHT — Представляет клавишу панели со стрелкой влево Представляет клавишу панели со стрелкой вправо

public static final int FIRE — Представляет клавишу панели со стрелкой запуска (выбора] на мобильных устройствах


Игровые действия


В дополнение к константам, которые вы уже видели, класс Canvas определяет константы GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D и FIRE, которые представляют игровые действия, отражая влияние игровой индустрии в J2ME. Значения этих констант нестандартны и изменяются в зависимости от реализации.

Игровые действия отражены на других клавишах, потому что большинство устройств не имеет клавиш или кнопок специально для игр. Значение игрового действия соответствует одному или более кодам клавиш, являющихся двоичными значениями, каждое из которых однозначно соответствует клавише. Вы можете определить определенное отображение с помощью следующих двух методов:


public int getKeyCode (int gameAction)

public int getGameAction(int keyCode)


В листинге 6.2 эти методы используются для вывода диагностической информации о каждом полученном событии отпускания клавиши. Если вы запустите эту программу и исследуете результат, вы увидите, что не каждая клавиша имеет связанное с ней игровое действие. В данном случае метод getGameAction () возвращает значение 0. Более того, не все устройства реализуют GAME_A, GAME_B, GAME_C и GAME_D. Примером устройства, которое не использует эти игровые действия, является Motorola Accompli 008.


Графическое рисование


Перейти на страницу:

Похожие книги

Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework
Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework

Книга известного профессионала в области компьютерных технологий посвящена разработке приложений для широкого спектра мобильных устройств с использованием популярной и постоянно развивающейся платформы .NET Compact Framework. Уникальность этой книги состоит в том, что в ней гармонично переплетены теоретические сведения обо всем цикле разработки программного обеспечения с практическими примерами применения на языках С# и Visual Basic. Подробно рассматриваются концепции, лежащие в основе самой платформы .NET Compact Framework, а также вопросы, связанные с созданием эффективного пользовательского интерфейса, управлением памятью, производительностью и надежностью. Немалое внимание уделяется практическим аспектам разработки приложений для мобильных устройств, среди которых выбор модели представления и доступа к данным, внедрение коммуникационной модели, реализация модели поведения с помощью конечных автоматов и использование XML.Книга рассчитана на разработчиков разной квалификации, а также может быть полезна для студентов и преподавателей соответствующих специальностей.

Иво Салмре

Программирование / Книги по IT