Читаем Java 7 полностью

Таблица 11.1. Интерфейсы моделей и классы, реализующие их
ИнтерфейсКласс
BoundedRangeModelDefaultBoundedRangeModel
ButtonModelDe faultButtonModel
JToggleButton.ToggleButtonModel
ComboBoxModelDe faultComboBoxModel
MutableComboBoxModel
ListModelAbstractListModel
DefaultListModel
ListSelectionModelDefaultListSelectionModel
SingleSelectionModelDefaultSingleSelectionModel
ColorSelectionModelDefaultColorSelectionModel
SpinnerModelAbstractSpinnerModelSpinnerDateModelSpinnerListModelSpinnerNumberModel
TableColumnModelDefaultTableColumnModel
TableModelDefaultTableModel
TreeModelDefaultTreeModel
TreeSelectionModelDefaultTreeSelectionModel
JTree.EmptySelectionModel

В графическом интерфейсе пользователя очень часто Вид и Контроллер работают с одними и теми же графическими компонентами. Контроллер связан с нажатием кнопок, протаскиванием мыши по линейкам прокрутки и движкам, вводом текста в поля ввода, а Вид меняет на экране эти графические компоненты, получив от Модели сообщение о происшедших изменениях.

Для реализации модели MVC библиотека Swing использует делегирование (delegation) полномочий, назначая в качестве модели данных представителя (delegate) — экземпляр класса с именем вида xxxModel. Класс, описывающий компонент, содержит защищенное или даже закрытое поле model — объект этого класса-модели, и метод getModel (), предоставляющий разработчику доступ к полю model. Сложные компоненты могут иметь несколько моделей, например в классе JTable есть три поля-представителя:

protected TableColumnModel columnModel;

protected TableModel dataModel;

protected ListSelectionModel selectionModel;

и, соответственно, три метода доступа:

TableColumnModel getColumnModel();

TableModel getModel();

ListSelectionModel getSelectionModel();

Делегирование полномочий используется и для обеспечения PL&F. Класс JComponent содержит защищенное поле ui — экземпляр класса-представителя ComponentUI из пакета javax.swing.plaf, непосредственно отвечающего за вывод изображения на экран в нужном виде. Класс-представитель содержит методы paint() и update(), формирующие и обновляющие графические примитивы. Такие представители образуют целую иерархию с общим суперклассом ComponentUI. Они собраны в пакет javax.swing.plaf и его подпакеты. В их именах есть буквы UI (User Interface), например: ButtonUI, BasicButtonUI.

Представители класса тоже являются полями класса компонента, а доступ к ним осуществляется методами вида getUI ().

Класс, описывающий компонент, дублирует большинство методов модели, например в том же классе JTable есть множество методов доступа к информации getXxx(), большинство из них просто обращаются к соответствующим методам модели, например метод получения числа строк таблицы:

public int getRowCount(){

return getModel().getRowCount();

}

Поэтому при построении графического интерфейса пользователя редко приходится обращаться к моделям и представителям компонента. В большинстве случаев достаточно обращаться к методам самого класса компонента. Если модель, принятая по умолчанию, в чем-то не устраивает разработчика, можно заменить ее другой моделью, реализовав подходящий интерфейс или расширив существующий класс xxxModel. Новая модель данных устанавливается методом setModel (xxxModel). Если приложение не обращалось непосредственно к методам модели, то в нем ничего изменять не придется.

Надпись JLabel

Различные неизменяемые надписи и небольшие изображения в окне приложения представляются компонентом JLabel. Для создания экземпляра этого класса есть шесть конструкторов.

□ Конструктор по умолчанию JLabel () выделяет прямоугольную область в контейнере без надписи и изображения, в которую потом можно поместить текст методом

setText (String) и изображение методом setIcon (Icon).

□ Конструкторы JLabel (String) и JLabel(Icon) выделяют прямоугольную область и заносят в нее строку текста — экземпляр класса String, или изображение — экземпляр класса, реализующего интерфейс Icon, обычно это класс ImageIcon. Изображение размещается в центре области, а строка в центре по вертикали и слева.

Перейти на страницу:

Все книги серии В подлиннике

Java 7
Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др. Дано подробное изложение последней версии сервлетов, технологии JSP и библиотек тегов JSTL. Около двухсот законченных программ иллюстрируют рассмотренные приемы программирования. Приведена подробная справочная информация о классах и методах Core Java API.

Ильдар Шаукатович Хабибуллин

Программирование, программы, базы данных

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT