Читаем Шок будущего полностью

Не стоит называть ассамблеи социального будущего «говорильней». Мы быстро разрабатываем игры и модели, главная красота которых в том, что они помогают игрокам прояснять собственные ценности. В Проекте Plato университета Иллинойса Чарльз Осгуд экспериментирует с компьютерами и обучающими машинами, которые привлекут широкие массы общественности к планированию воображаемых предпочтительных будущих через игру[357].

В Корнэльском университете Хосе Виллегас, профессор факультета проектирования и анализа окружающей среды, с помощью черных и белых студентов конструирует множество «игр гетто», которые открывают игрокам последствия различных предлагаемых образов действий и таким образом помогают им прояснить цели. Игра «Гетто 1984» показала, что произошло бы, если бы рекомендации, сделанные комиссией Кернера по бунтам (Национальной комиссией США по гражданским беспорядкам), действительно были приняты. Она показала, как последовательность, с которой эти рекомендации вводились, повлияла бы в итоге на ситуацию в гетто. Она помогла игрокам, как черным, так и белым, идентифицировать свои совместные цели, а также их неразрешимые конфликты. В играх, подобных «Перу 2000» и «Город незаконных поселенцев 2000», игроки создают сообщества будущего. В «Нижнем Ист — сайде» — игре, которую Виллегас надеется действительно разыграть в Манхэттенском сообществе, которое носит это название, игроками были бы не студенты, а реальные жители сообщества — бедные рабочие, белые представители среднего класса, мелкие бизнесмены — пуэрториканцы или молодые безработные негры, полиция, хозяева квартир и городские чиновники.

Весной 1969 г. старшеклассники в Бостоне, Филадельфии и Сиракузах, штат Нью — Йорк, участвовали в телевизионной игре, включающей в себя смоделированную войну в Конго в 1975 г. В то время как по телевидению показывали команды, изображающие кабинеты министров России, Красного Китая и Соединенных Штатов, которые вырабатывали дипломатические и политические шаги, школьники и учителя смотрели, дискутировали и по телефону давали советы главным игрокам[358].

Подобные игры, включающие в себя не десятки, а сотни тысяч и даже миллионы людей, можно было бы создать, чтобы помочь нам сформулировать цели на будущее. В то время как телеигроки играют роль высших правительственных чиновников, пытающихся справиться с кризисом — например, экологическим бедствием, — можно было бы провести собрания профсоюзов, женских клубов, церковных групп, студенческих организаций и других избирателей, на которых большое количество людей могло бы смотреть программу, выносить коллективное суждение о том, какой выбор следует сделать, и доводить эти суждения до основных игроков. Специальные коммутаторы и компьютеры могли бы собирать советы или подсчитывать голоса «за» и «против» и передавать их «тем, кто принимает решения». Большое число людей могло бы участвовать в игре прямо из дома. Таким образом, к процессу принятия решений были бы привлечены неорганизованные миллионы людей. При создании с воображением таких игр становится не только возможным, но и практичным получать цели будущего от масс, с которыми раньше не советовались.

Подобные техники, сегодня еще примитивные, станут фантастически изощренными в самые ближайшие годы, предоставляя нам систематический способ собирать и согласовывать конфликтующие образы предпочтительного будущего, даже исходящие от людей, неискушенных в академических дебатах и парламентской процедуре.

Предполагать, что такие ратуши будущего окажутся упорядоченным или гармоничным делом или что они будут организованы таким же образом где — нибудь еще, означало бы уподобиться Поллианне. В некоторых местах ассамблеи социального будущего могут быть созданы организациями сообществ, советами по планированию или правительственными службами. Еще где — то их могут поддерживать профсоюзы, молодежные группы или отдельные, ориентированные на будущее политические лидеры. В других местах церкви, фонды или добровольческие организации могут инициировать их созыв. И еще в каких — то местах они могут возникнуть не в результате формального созыва, а как спонтанная реакция на кризис. Точно так же было бы ошибкой думать о целях, очерченных этими ассамблеями, как о вечных Платоновских идеях, плавающих где — то в метафизических недостижимых краях. Скорее их следует рассматривать как временные указатели направления, широкие, но для ограниченного времени задачи и рекомендации, предназначенные избранным политическим представителям сообщества или государства.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Философия символических форм. Том 1. Язык
Философия символических форм. Том 1. Язык

Э. Кассирер (1874–1945) — немецкий философ — неокантианец. Его главным трудом стала «Философия символических форм» (1923–1929). Это выдающееся философское произведение представляет собой ряд взаимосвязанных исторических и систематических исследований, посвященных языку, мифу, религии и научному познанию, которые продолжают и развивают основные идеи предшествующих работ Кассирера. Общим понятием для него становится уже не «познание», а «дух», отождествляемый с «духовной культурой» и «культурой» в целом в противоположность «природе». Средство, с помощью которого происходит всякое оформление духа, Кассирер находит в знаке, символе, или «символической форме». В «символической функции», полагает Кассирер, открывается сама сущность человеческого сознания — его способность существовать через синтез противоположностей.Смысл исторического процесса Кассирер видит в «самоосвобождении человека», задачу же философии культуры — в выявлении инвариантных структур, остающихся неизменными в ходе исторического развития.

Эрнст Кассирер

Культурология / Философия / Образование и наука
Кошмар: литература и жизнь
Кошмар: литература и жизнь

Что такое кошмар? Почему кошмары заполонили романы, фильмы, компьютерные игры, а переживание кошмара стало массовой потребностью в современной культуре? Психология, культурология, литературоведение не дают ответов на эти вопросы, поскольку кошмар никогда не рассматривался учеными как предмет, достойный серьезного внимания. Однако для авторов «романа ментальных состояний» кошмар был смыслом творчества. Н. Гоголь и Ч. Метьюрин, Ф. Достоевский и Т. Манн, Г. Лавкрафт и В. Пелевин ставили смелые опыты над своими героями и читателями, чтобы запечатлеть кошмар в своих произведениях. В книге Дины Хапаевой впервые предпринимается попытка прочесть эти тексты как исследования о природе кошмара и восстановить мозаику совпадений, благодаря которым литературный эксперимент превратился в нашу повседневность.

Дина Рафаиловна Хапаева

Культурология / Литературоведение / Образование и наука