Читаем С++ для "чайников" . полностью

Использование указателей для работы со строками...120

Строку с завершающим нулевым символом можно рассматривать как массив символов, в котором последний символ равен нулю ( язык С++ использует нуль как символ конца строки ). Такие нуль-завершённые массивы можно рассматривать как отдельный тип ( точнее, квази-тип ), о котором шла речь в главе 7, "Хранение последовательностей в массивах". В С++ для работы со строками часто используются указатели. В приведённых ниже примерах показано, каковы отличия в работе со строками в случае применения массивов и указателей.

С помощью указателей можно работать с символьными массивами так же, как и с массивами любого другого типа. То, что в конце любой строки находится символ конца строки, делает их особенно удобными для работы с помощью указателей, что видно на примере следующей программы.

      /* DisplayString — вывод символьного массива с использованием указателей и индексов массива */

      #include

      #include

      #include

      using namespace std ;


      int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )

      {

      setlocale ( LC_ALL , ".1251" ) ; /* печать русских текстов */


           /* Объявляем строку */

           char* szString = "Randy" ;

_________________

120 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами


           cout << "Массив ' " << szString << " ' " << endl ;


           /* Выводим szString как массив */

           cout << "Выводим строку как массив: " ;

           for ( int i = 0 ; i < 5 ; i++ )

           {

               cout << szString[ i ] ;

           }

           cout << endl ;


           /* Воспользуемся арифметикой указателей */

           cout << "Выводим строку с помощью указателя: " ;

           char* pszString = szString ;

           while ( *pszString )

           {

               cout << *pszString ;

               pszString++ ;

           }

           cout << endl ;


           /* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */

           system( "PAUSE" ) ; return 0 ;

    }

Программа сначала проходит по массиву szString с использованием индекса массива. Цикл for прекращает работу, когда индекс достигает значения 5, равного длине строки.

Второй цикл выводит ту же строку с использованием указателя. Программа устанавливает указатель pszString равным адресу первого символа массива. Затем цикл проходит по всем символам строки до тех пор, пока символ, на который указывает pszString, не станет равен false, другими словами, пока указатель не станет указывать на нулевой символ.

 

«Целое значение 0 в С++ рассматривается как false, прочие целочисленные значения — как true

[Помни!]

Программа выводит символ, на который указывает pszString, а затем увеличивает его значение, с тем чтобы указатель указывал на очередной символ строки перед выполнением очередной итерации.

 

«Разыменование и инкремент могут быть объединены ( обычно так и делается ) в единое выражение следующим образом:


    cout << *pszString++ ;


»

 [Помни!]

Вывод данной программы выглядит так:


    Массив ' Randy '

    Выводим строку как массив: Randy

    Randy Выводим строку с помощью указателя: Randy

    Press any key to continue...

_________________

121 стр. Глава 9. Второе знакомство с указателями


Почему при работе со строками пользуются указателями...122

Иногда некоторая запутанность работы с указателями вызывает у читателя вполне резонный вопрос: почему рекомендуется использовать указатели? Иными словами, что делает использование указателя char* предпочтительнее более простого для чтения варианта с массивами и индексами?

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT