Читаем С++ для "чайников" . полностью

►Использование кучи...113

Куча ( heap ) — это блок памяти изменяемого размера, который при необходимости может использоваться программой. Далее в этом разделе поясняется, зачем нужна куча и как ею пользоваться.

«Visual С++ .NET позволяет программисту писать код, который работает в т.н. управляемом режиме ( managed mode ), когда выделение и освобождение памяти обрабатывает компилятор. Поскольку таким режимом отличается только Visual С++ .NET, в данной книге он не рассматривается.»

[Атас!]

Очевидно, что если можно передать функции указатель, то можно и вернуть его как результат работы функции. Функция, которая должна вернуть некоторый адрес, объявляется следующим образом:


        double* fn( void ) ;


При работе с возвращаемыми указателями следует быть очень осторожным. Чтобы понимать, чем чревато неаккуратное использование указателей, следует познакомиться с концепцией области видимости переменных ( т.е. с тем, где именно от переменных остаётся только видимость... ). 

Область видимости...113

Кроме значения и типа, переменные в С++ имеют ещё одно свойство — область видимости, т.е. часть программы, в которой эта переменная определена. Рассмотрим следующий фрагмент кода: 


/* Эта переменная доступна для всех функций и существует на протяжении всего времени работы программы ( глобальная область видимости ) */

    int intGlobal ;


    /* Переменная intChild доступна только в функции child( ) и существует только во время выполнения функции child( ) или вызываемой ею ( область видимости функции ) */

_________________

113 стр. Глава 8. Первое знакомство с указателями в С++


    void child( void )

    {

          int intChild ;

    }


    /* Переменная intParent имеет область видимости функции */

    void parent( void )

    {

          int intParent = 0 ;

          child( ) ;

          int intLater = 0 ;

          intParent = intLater ;

    }


    int main( int nArgs , char* pArgs[ ] )

    {

          parent( ) ;

    }

Программа начинает выполнять функцию main( ). В первой же строке main( ) вызывает функцию parent( ). В этой функции объявляется переменная intParent, которая имеет область видимости, ограниченную функцией. Такая переменная называется локальной и доступна только в этой функции.

Во второй строке parent( ) вызывается функция child( ). Эта функция также объявляет локальную переменную — intChild, областью видимости которой является функция child( ). При этом intParent функции child( ) недоступна ( и область видимости intParent не распространяется на функцию child( ) ), но сама переменная продолжает существовать.

После окончания работы функции child( ) переменная intChild выходит из области видимости и уничтожается, т.е. она не только недоступна, но и не существует ( память, которую занимала эта переменная, возвращена в пул свободной памяти для дальнейшего использования ).

После возврата из функции child( ) продолжается выполнение подпрограммы parent( ), и в следующей строке объявляется переменная intLater, которая имеет область видимости, ограниченную функцией parent( ). В момент возврата в функцию main( ) переменные intLater и intParent выходят из области видимости и уничтожаются.

Кроме локальных переменных, программист может объявлять переменные вне всех функций. Такие переменные называются глобальными, они доступны из любого места программы ( их область видимости — вся программа ).

Поскольку intGlobal в приведённом коде объявлена глобально, она доступна на протяжении работы всей программы и внутри любой из трёх функций. 

Проблемы области видимости...114

Приведённый ниже фрагмент программы будет скомпилирован, но не будет корректно работать.


    double* child( void )

    {

          double dLocalVariable ;

          return&dLocalVariable ;

    }

    void parent( void )

    {

          double* pdLocal ;

          pdLocal = child( ) ;

          *pdLocal = 1.0 ;

    }

_________________

114 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами


Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT