Читаем Руководство Garry’s Mod полностью

«Когда я начал кодить Facewound, я понятия не имел, что делаю. Я учился на ходу и решал задачи далеко не лучшим образом. В этом и была вся прелесть GMod, ведь часто необходимую вещь Valve уже провернула где-то в коде, и я мог подглядеть решение. Я не из тех людей, кто может учиться по книгам, мне просто необходимы рабочие примеры».

В этот момент фанаты разделились на два лагеря. Одни называли GMod жалкой пародией и были преданы JBMod, но другие, наоборот, поддерживали старания Ньюмана, что наряду со здоровой конкуренцией давало разработчику мотивацию продолжать экспериментировать с механиками мира Half-Life.

«В то время впечатлить людей было не сложно. Каждая новая механика сносила людям головы. Помимо этого, разработчики JBMod регулярно дразнили сообщество грядущим невероятным релизом, и чтобы не проиграть эту маленькую войну я кодил, не жалея своих сил».

Очень скоро JBMod начал уступать Garry’s Mod в популярности. Сначала оригинальный автор проекта потерял к нему интерес, а затем и люди, продолжившие разработку, слишком долго тянули с обещанным обновлением.

Сама Valve, конечно, осталась впечатлена сформировавшимся комьюнити моддеров и внимательно следили за происходящим.

«Как и сейчас, в первые дни Steam философия Valve заключалась в том, чтобы развивать платформу, которая бы проводила дорожку между разработчиками и игроками. Было очевидно, что GMod отлично вписывается в эту идею, и мы обратились к Ньюману с предложением», – рассказал представитель Valve Эрик Джонсон.

В одной из переписок Valve посоветовала Ньюману выставить мод на продажу. Сначала разработчик не воспринял предложение серьезно, но с каждой новой версией популярность мода росла вместе с затраченным временем на придумывание свежих механик. Ньюман понял, что выставив GMod в Steam, он сможет оправдывать потраченное на него время.

«Мы думали, продадим до 20 тысяч копий в месяц, а затем все сойдет на нет. В то время кабинетом выступал подвал моих родителей, и перспектива заработать была как нельзя кстати. Я и понятия не имел, что GMod полностью перевернет всю мою жизнь», – рассказал Ньюман.

К декабрю 2020 года количество проданных копий GMod добралось до отметки в 18 миллионов, заработав авторам около 120 миллионов долларов.

На сегодняшний день GMod до сих пор обновляется, но сам Ньюман не прикасался к игре уже лет пять, поручив эту обязанность другим сотрудникам Facepunch.

РАЗРАБОТКА

Первая версия была выпущена 24 декабря 2004 года и являлась не более чем экспериментом в Source SDK, поэтому ничем не отличалась от Half-Life 2, за исключением кнопок: создающая манхэков, добавляющая все оружие и отключающая искусственный интеллект внутри игровых персонажей.

Во второй версии, которая была выпущена 27 декабря 2004 года были добавлены оружие из Half-Life 2. Третья версия была выпущена 30 декабря 2004 года. Эту версию можно считать началом создания полноценной игры, в ней представлены настоящие эксперименты в Source SDK. В игру добавлена первая версия карты gm_construct, которая используется по умолчанию по сей день. Добавлены кнопки, которые создают рэгдоллы и предметы, красная кнопка заменяла функцию удаления предметов (англ. Remover Tool). Физическая пушка тоже приобрела современный вид.

5 января 2005 года в четвёртой версии был добавлен многопользовательский режим и обновлена карта gm_construct. На карте стало больше пространства: появилось место для машин, новые платформы создания предметов, например, платформа для создания блоков, которые были использованы в дополнении PhoeniX-Storms (сокр. PHX). Но все же ими было трудно пользоваться с помощью примитивной физической пушки. Так же монтировка могла делать не только верёвки и сваривать предметы, а создавать ускорители (ракетные двигатели, англ. thrusters), что позволяло поднимать предметы в воздух без помощи физической пушки.

9 января 2005 года в пятой версии снова обновили карту: в игровой мир была добавлена вода, а небо было сделано более реалистичным (скайбокс), похожие на PHX платформы остались, но некоторые старые были убраны из-за ненадобности. В игру были добавлены два новых инструмента: инструмент рисования (англ. paint gun) и инструмент создания шариков (англ. balloon gun). Инструмент для рисования имел ограниченное количество цветов, инструмент для создания шариков мог создавать одинаковые шарики по длине верёвки и весомости, различающиеся только цветом. В этой версии было организовано меню для создания предметов (англ. qbox), заменяющее пушку RPG (стреляющую предметами) и платформы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Московские праздные дни
Московские праздные дни

Литература, посвященная метафизике Москвы, начинается. Странно: метафизика, например, Петербурга — это уже целый корпус книг и эссе, особая часть которого — метафизическое краеведение. Между тем "петербурговедение" — слово ясное: знание города Петра; святого Петра; камня. А "москвоведение"? — знание Москвы, и только: имя города необъяснимо. Это как если бы в слове "астрономия" мы знали лишь значение второго корня. Получилась бы наука поименованья астр — красивая, японистая садоводческая дисциплина. Москвоведение — веденье неведомого, говорение о несказуемом, наука некой тайны. Вот почему странно, что метафизика до сих пор не прилагалась к нему. Книга Андрея Балдина "Московские праздные дни" рискует стать первой, стать, в самом деле, "А" и "Б" метафизического москвоведения. Не катехизисом, конечно, — слишком эссеистичен, индивидуален взгляд, и таких книг-взглядов должно быть только больше. Но ясно, что балдинский взгляд на предмет — из круга календаря — останется в такой литературе если не самым странным, то, пожалуй, самым трудным.Эта книга ведет читателя в одно из самых необычных путешествий по Москве - по кругу московских праздников, старых и новых, больших и малых, светских, церковных и народных. Праздничный календарь полон разнообразных сведений: об ее прошлом и настоящем, о характере, привычках и чудачествах ее жителей, об архитектуре и метафизике древнего города, об исторически сложившемся противостоянии Москвы и Петербурга и еще о многом, многом другом. В календаре, как в зеркале, отражается Москва. Порой перед этим зеркалом она себя приукрашивает: в календаре часто попадаются сказки, выдумки и мифы, сочиненные самими горожанами. От этого путешествие по московскому времени делается еще интереснее. Под москвоведческим углом зрения совершенно неожиданно высвечиваются некоторые аспекты творчества таких национальных гениев, как Пушкин и Толстой.

Андрей Николаевич Балдин , Андрей Балдин

Путеводители, карты, атласы / Современная проза / Путеводители / Прочая документальная литература / Словари и Энциклопедии
Прогулки по Парижу с Борисом Носиком. Книга 2: Правый берег
Прогулки по Парижу с Борисом Носиком. Книга 2: Правый берег

Этот удивительный путеводитель по великому древнему городу написал большой знаток Франции и Парижа Борис Михайлович Носик (1931—2015). Тонкий прозаик, летописец русской эмиграции во Франции, автор жизнеописаний А. Ахматовой, А. Модильяни, В. Набокова, переводчик английских и американских классиков, Борис Михайлович прожил в Париже не один десяток лет, полюбил этот город, его ни с чем не сравнимый дух, изучил его историю. Читатель увидит Париж д'Артаньяна и комиссара Мегрэ, Эрнеста Хемингуэя и Оноре де Бальзака, Жоржа Брассанса, Ференца Листа, великих художников и поэтов, город, ставший второй родиной для нескольких поколений русских эмигрантов, и вместе с Борисом Носиком проследит его историю со времен римских легионеров до наших дней.

Борис Михайлович Носик , Борис Носик

Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Словари и Энциклопедии