Читаем Разговоры о кино полностью

— Пытались на тех же каких-то стимовских издателей. Например, с Neck Entertainment у нас была тоже переписка. Мы им понравились. Кстати издатель, вполне, себе профильный. Они, например The Inner World квестик издавали. У них портфолио более менее хорошее. Сейчас же какая тема, можно всех издателей проверить по SteamSpy, какие у них игры, как хорошо они продаются. Бывает, что может быть какой-нибудь издатель и предлагает, но когда ты видишь его продажи и понимаешь, что сам ты можешь сделать то же самое. Зачем тебе деньгами делиться? За что? Но их испугала длина игры. Они честно сказали: «Ребята, мы боимся рефандов». Сейчас в Steam есть такая тема, как возможность вернуть деньги за игру, если ты в неё не более двух часов играл. А у нас игра проходится за час с копейками. У нас теоретически можно пройти всю игру и вернуть за неё деньги. Но мы вот такие. Не будем же мы растягивать искусственно историю. Мы не стали это делать, поэтому и не договорились с европейцами. Мы к Daedalic ходили. Daedalic нас не взяли, сказали: «Вы слишком мобильные» Кстати, Daedalic посмотрели ещё раз на нас в Гамбурге и уже более благосклонно сказали: «Откроется мобильный департамент, давайте ещё раз засылайте». Так что есть возможности.

— Может быть, поделишься какими-нибудь фирменными трюками? Секретными-секретными фишками или фишечкой какой-нибудь одной?

— В каком плане?

— В первую очередь в сценарном.

— Вот фишечка, которую я поняла и собираюсь дальше использовать, она, как мне кажется, очень правильная — это отказ от бумажного сценария. Потому что у нас как раз это не сработал. У нас зазор между бумагой и игрой, программой, он очень сильный. У меня какая ситуация была, вот я написала сценарий, у меня есть сцена, в ней мы должны сделать то-то, то-то. Есть какая-то последовательность действий. И она как-то сама собой рассказывает историю. Потом мы собрали эту сцену в тестовом режиме и даём её играть игрокам. Человек даже мне ничего не говорит, потому что он не знает, а я смотрю, как он играет и вижу, что у него не складывается та история, которую я хочу, потому что есть интерактив, потому что по-другому всё. То, что я написала на страничке совершенно ни то, что у чувака получается, когда он своими собственными пальцами во всё это тыкает. И мне как глаза открылись просто. Потому что вся несостоятельность бумажного сценария вылезла наружу. В итоге как раз таки не было сценарного документа, был только сюжетный прототип и уже из сюжетного прототипа, когда всё равно можно было кликать на фейковые объекты, просто ещё ничего не шевелилось, там уже всё смотрелось по-другому. Это был уже в самом разработческом понимании прототип. Мне кажется так и надо. Даже, несмотря на то, что у нас супер сюжетная линейная игра, всё равно весь бумажный перечень событий не сработал.

— Получается, что этот перечень событий появился задним числом.

— Да-да. Собственно я и начала про Жосве, мне в итоге пришлось писать ему отдельный новый документ с прохождением игры, где у меня был кратко изложен сценарий. Просто сейчас, когда меня люди просят, типа: «Я тут написал нетленку, прочитай, пожалуйста. Тут сценарий моей игры». Я, как правило, таких сразу заворачиваю, говорю: «Нет, чувак, читать я ничего не буду. То, что у тебя там написано в игре не будет, к гадалке не ходи. Собери прототип, я поиграю».

— На самом деле такая практика и в кино. Я несколько раз сталкивался, что читая сценарий, он идентичен фильму, особенно это с советскими картинами срабатывает. То есть сценарий написан авторами уже после того, как фильм сделан и смонтирован. Они его просто расшифровывают в обратную сторону и выпускают, как сценарий. Так что ты не первая в этом смысле.

— Я бы посоветовала тут, не верить в бумажный сценарий игры. Не пытаться, если вы пишите сценарий для игры, написать его, надо его сразу контролировать. Сейчас извините, для этого есть все возможности.

— А вы сразу в живую делали прототип программистом или каким-то конструктором пользовались?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Странствия
Странствия

Иегуди Менухин стал гражданином мира еще до своего появления на свет. Родился он в Штатах 22 апреля 1916 года, объездил всю планету, много лет жил в Англии и умер 12 марта 1999 года в Берлине. Между этими двумя датами пролег долгий, удивительный и достойный восхищения жизненный путь великого музыканта и еще более великого человека.В семь лет он потряс публику, блестяще выступив с "Испанской симфонией" Лало в сопровождении симфонического оркестра. К середине века Иегуди Менухин уже прославился как один из главных скрипачей мира. Его карьера отмечена плодотворным сотрудничеством с выдающимися композиторами и музыкантами, такими как Джордже Энеску, Бела Барток, сэр Эдвард Элгар, Пабло Казальс, индийский ситарист Рави Шанкар. В 1965 году Менухин был возведен королевой Елизаветой II в рыцарское достоинство и стал сэром Иегуди, а впоследствии — лордом. Основатель двух знаменитых международных фестивалей — Гштадского в Швейцарии и Батского в Англии, — председатель Международного музыкального совета и посол доброй воли ЮНЕСКО, Менухин стремился доказать, что музыка может служить универсальным языком общения для всех народов и культур.Иегуди Менухин был наделен и незаурядным писательским талантом. "Странствия" — это история исполина современного искусства, и вместе с тем панорама минувшего столетия, увиденная глазами миротворца и неутомимого борца за справедливость.

Иегуди Менухин , Роберт Силверберг , Фернан Мендес Пинто

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Проза / Прочее / Европейская старинная литература / Фантастика / Научная Фантастика / Современная проза