Читаем Программирование в X Window средствами Free Pascal полностью

(* Рисовать ранее загруженную битовую карту в заданном окне, в позиции x=100, y=50. Мы хотим скопировать всю битовую карту, поэтому указываем координаты x=0, y=0 для копирования с начала битового изображения и его полный размер *)

XCopyPlane(display, bitmap, win, gc, 0, 0, bitmap_width, bitmap_height, 100, 50, 1);

Мы могли также скопировать заданный прямоугольный фрагмент пиксельной карты вместо полного ее копирования. Последний параметр в функции XCopyPlane() определяет, какой слой (цветовую плоскость) исходного изображения мы хотим скопировать в целевое окно. Для битовых изображений всегда копируется плоскость номер 1.

Часто бывает необходимо создать неинициализированную пиксельную карту, чтобы в дальнейшем в ней можно было рисовать. Это полезно для графических редакторов (создание нового пустого "холста" вызовет создание новой пиксельной карты, в которой будет храниться изображение). Это полезно при чтении различных форматов изображений - мы загружаем графические данные в память, создаем на сервере пиксельную карту, а затем рисуем расшифрованные графические данные на этой пиксельной карте.

var

 (* эта переменная будет содержать дескриптор новой пиксельной карты *)

 pixmap: TPixmap;

 (* эта переменная будет содержать дескриптор корневого окна экрана,  для которого мы хотим создать пиксельную карту *)

 root_win: TWindow;

 (* эта переменная будет содержать глубину цвета создаваемой пиксельной карты - количество бит, используемых для представления индекса цвета в палитре (количество цветов равно степени двойки глубины) *)

 depth: longint;


 root_win:= XDefaultRootWindow(display);

 depth:= XDefaultDepth(display, XDefaultScreen(display));


 (* создаем новую пиксельную карту шириной 30 и высотой в 40 пикселей *)

 pixmap:= XCreatePixmap(display, root_win, 30, 40, depth);


 (* для полноты ощущений нарисуем точку в центре пиксельной карты *)

 XDrawPoint(display, pixmap, gc, 15, 20);

После получения дескриптора пиксельной карты мы можем отобразить ее в некотором окне, используя функцию XCopyArea(). Эта функция позволяет указать устройство рисования (окно или даже другую пиксельную карту) и в какую позицию этого устройства пиксельная карта будет отображена.

(* Рисовать ранее загруженную битовую карту в заданном окне, в позиции x=100, y=50. Мы хотим скопировать всю битовую карту, поэтому указываем координаты x=0, y=0 для копирования с начала битового изображения и его полный размер *)

XCopyArea(display, bitmap, win, gc, 0, 0, bitmap_width, bitmap_height, 100, 50);

Мы могли также скопировать заданный прямоугольный фрагмент пиксельной карты вместо полного ее копирования.

Отметим, что на одном и том же экране возможно создавать пиксельные карты различных глубин. Когда мы выполняем операции копирования (пиксельной карты в окно и т.п.), мы должны убедиться, что источник и приемник имеют одну и ту же глубину. Если их глубина различается, операция не удастся. Единственное исключение - копирование указанной битовой плоскости пиксельной карты с помощью показанной ранее функции XCopyPlane(). В этом случае мы можем скопировать указанную плоскость в окно-приемник - в действительности устанавливается указанный бит в цвете каждого копируемого пикселя. Это может быть использовано для создания забавных графических эффектов.

Наконец, когда все операции над данной пиксельной картой выполнены, ее необходимо освободить, чтобы освободить ресурсы Х сервера. Это делается с помощью функции XFreePixmap():

(* освобождение пиксельной карты с заданным дескриптором *)

XFreePixmap(display, pixmap);

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных