Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

   // 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих

   // данному режиму работы

   //

   // SetUpGameStateForStartScreen;

   break;

  case GameState.AskQuestion:

   //Если переход в данное состояние осуществляется из состояния,

   //для которого это запрещено, возбудить исключение

   if ((m_CurrentGameState != GameState.StartScreen)

    && (m_CurrentGameState != GameState.CongratulateUser)

    && (m_CurrentGameState !=GameState.ScoldUser)) {

    throw new System.Exception("Запрещённый переход!");

   }

   //ЧТО СДЕЛАТЬ: Поместите сюда код, выполняющий следующие операции:

   // 1. Скрытие (Hide), отображение (Show) и перемещение (Move)

   // элементов управления пользовательского интерфейса

   // 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих

   // данному режиму работы

   //

   // SetUpGameStateForAskQuestion;

   break;

  case GameState.CongratulateUser:

   //Если переход в данное состояние осуществляется из состояния,

   //для которого это запрещено, возбудить исключение

   if (m_CurrentGameState != GameState.AskQuestion) {

    throw new System.Exception("Запрещённый переход!");

   }

   //ЧТО СДЕЛАТЬ: Поместите сюда код, выполняющий следующие операции:

   // 1. Скрытие (Hide), отображение (Show) и перемещение (Move)

   // элементов управления пользовательского интерфейса

   // 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих

   // данному режиму работы

   //

   // SetUpGameStateForCongratulateUser;

   break;

  case GameState.ScoldUser:

   //Если переход в данное состояние осуществляется из состояния,

   //для которого это запрещено, возбудить исключение

   if (m_CurrentGameState != GameState.AskQuestion) {

    throw new System.Exception("Запрещённый переход!");

   }

   //ЧТО СДЕЛАТЬ: Поместите сюда код, выполняющий следующие операции:

   // 1. Скрытие (Hide), отображение (Show) и перемещение (Move)

   // элементов управления пользовательского интерфейса

   // 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих

   // данному режиму работы

   //

   // SetUpGameStateForScoldUser;

   break;

  default:

   throw new System.Exception("Неизвестное состояние!");

  }

  //Сохранить запрошенное новое состояние в качестве текущего

  m_CurrentGameState = newGameUIState;

 }

} //Конец класса

Явно и неявно определенные конечные автоматы

Планируете ли вы это или не планируете, но ваш код будет так или иначе управляться состояниями. Например, если какой-либо элемент управления необходимо сделать недоступным для пользователя, то разработчики часто добиваются этого, устанавливая для свойств Enabled и Visible этих элементов управления значение false (например, TextBox1.Visible = false;). Для написания кода такого типа существует два возможных подхода, которые рассматриваются ниже

Подход 1: зависящее от специфики конкретной ситуации, децентрализованное, неявное управление состояниями (неудачный подход)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT