Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

  //Загрузить изображения

  s_Player_Bitmap1 = new System.Drawing.Bitmap(

   thisAssembly.GetManifestResourceStream(assemblyName + ".Hank_RightRun1.bmp"));

  s_Player_Bitmap2 = new System.Drawing.Bitmap(

   thisAssembly.GetManifestResourceStream(assemblyName + ".Hank RightRun2.bmp"));

  s_Player_Bitmap3 = new System.Drawing.Bitmap(

   thisAssembly.GetManifestResourceStream(assemblyName + ".Hank_LeftRun1.bmp"));

  s_Player_Bitmap4 = new System.Drawing.Bitmap(

   thisAssembly.GetManifestResourceStream(assemblyName + ".Hank_LeftRun2.bmp"));

  //Добавить изображения в коллекцию

  s_colPlayerBitmaps = new System.Collections.ArrayList;

  s_colPlayerBitmaps.Add(s_Player_Bitmap1);

  s_colPlayerBitmaps.Add(s_Player_Bitmap2);

  s_colPlayerBitmaps.Add(s_Player_Bitmap3);

  s_colPlayerBitmaps.Add(s_Player_Bitmap4);

 //Возвратить коллекцию

 return s_colPlayerBitmaps;

 }


 private static System.Drawing.Pen s_blackPen;

 private static System.Drawing.Pen s_whitePen;

 private static System.Drawing.Imaging.ImageAttributes s_ImageAttribute;

 private static System.Drawing.Font s_boldFont;


 //------------------------------------------------

 //Вызывается для освобождения от любых графических

 //ресурсов, которые могли быть кэшированы

 //------------------------------------------------

 private static void g_CleanUpDrawingResources {

  //Освободить память от черного пера, если таковое имеется

  if (s_blackPen !=null) {

   s_blackPen.Dispose;

   s_blackPen = null;

  }


  // Освободить память от белого пера, если таковое имеется

  if (s_whitePen != null) {

   s_whitePen.Dispose;

   r_whitePen = null;

  }


  //Освободить память от атрибута ImageAttribute, если таковой имеется.

  //Примечание. Метод Dispose для этого типа не предусмотрен,

  //поскольку все его данные являются управляемыми

  if (s_ImageAttribute != null) {

   s_ImageAttribute = null;

  }


  //Освободить память от полужирного шрифта, если таковой имеется

  if (s_boldFont != null) {

   s_boldFont.Dispose;

   s_boldFont = null;

  }

 }


 //-----------------------------------------

 //Эта функция позволяет получить доступ

 //к черному перу, находящемуся в кэш-памяти

 //-----------------------------------------

 private static System.Drawing.Pen g_GetBlackPen {

  //Если перо еще не существует, создать его

  if (s_blackPen ==null) {

   s_blackPen = new System.Drawing.Pen(System.Drawing.Color.Black);

  }

  //Возвратить черное перо return s_blackPen;

 }


 //----------------------------------------

 //Эта функция позволяет получить доступ

 //к белому перу, находящемуся в кэш-памяти

 //----------------------------------------

 private static System.Drawing.Pen g_GetWhitePen {

Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT