Читаем Изучаем Python полностью

Для увеличения скорости корабля, пуль и пришельцев каждый раз, когда игрок достигает нового уровня, в программе используется функция increase_speed():

settings.py

def increase_speed(self):

. ."""Увеличивает настройки скорости."""

. .self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale

. .self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale

. .self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale

Чтобы увеличить скорость этих игровых элементов, мы умножаем каждую настройку скорости на значение speedup_scale.

Темп игры повышается вызовом increase_speed() в check_bullet_alien_collisions() при уничтожении последнего пришельца во флоте, но перед созданием нового флота:

game_functions.py

def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets):

...

if len(aliens) == 0:

. . . .# Уничтожение пуль, повышение скорости и создание нового флота.

bullets.empty()

. . . .ai_settings.increase_speed()

create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)

Изменения значений настроек скорости ship_speed_factor, alien_speed_factor и bullet_speed_factor достаточно для того, чтобы ускорить всю игру!

Сброс скорости


Каждый раз, когда игрок начинает новую игру, все измененные настройки должны вернуться к исходным значениям, иначе каждая новая игра будет начинаться с повышенными настройками скорости предыдущей игры:

game_functions.py

def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens,

bullets, mouse_x, mouse_y):

"""Запускает новую игру при нажатии кнопки Play."""

button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)

if button_clicked and not stats.game_active:

. . . .# Сброс игровых настроек.

. . . .ai_settings.initialize_dynamic_settings()


# Указатель мыши скрывается.

pygame.mouse.set_visible(False)

...

Игра Alien Invasion стала достаточно сложной и интересной. Каждый раз, когда игрок очищает экран, игра должна слегка ускориться, а ее сложность должна слегка возрасти. Если сложность игры возрастает слишком быстро, уменьшите значение settings.speedup_scale, а если наоборот, сложность недостаточна, — слегка увеличьте это значение. Найдите оптимальное значение, оценивая сложность игры за разумный промежуток времени. Первая пара флотов должна быть простой, несколько следующих — сложными, но возможными, а при последующих попытках сложность должна становиться практически безнадежной.

Упражнения

14-3. Учебная стрельба с нарастающей сложностью: начните с кода упражнения 14-2 (с. 288). Скорость мишени должна увеличиваться по ходу игры, а при нажатии игроком кнопки Play мишень должна возвращаться к исходной скорости.

Подсчет очков


Система подсчета очков позволит отслеживать счет игры в реальном времени; также на экране будет выводиться текущий рекорд, уровень и количество оставшихся кораблей. Счет игры также относится к игровой статистике, поэтому мы добавим атрибут score в класс GameStats:

game_stats.py

class GameStats():

...

def reset_stats(self):

"""Инициализирует статистику, изменяющуюся в ходе игры."""

self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit

. . . .self.score = 0

Чтобы счет сбрасывался при запуске новой игры, мы инициализируем score в reset_stats() вместо __init__().

Вывод счета


Чтобы вывести счет на экран, мы сначала создаем новый класс Scoreboard. Пока этот класс ограничивается выводом текущего счета, но мы используем его для вывода рекордного счета, уровня и количества оставшихся кораблей. Ниже приведена первая часть класса; сохраните ее под именем scoreboard.py:

scoreboard.py

import pygame.font

class Scoreboard():

. ."""Класс для вывода игровой информации."""

(1) . .def __init__(self, ai_settings, screen, stats):

. . . ."""Инициализирует атрибуты подсчета очков."""

. . . .self.screen = screen

. . . .self.screen_rect = screen.get_rect()

. . . .self.ai_settings = ai_settings

. . . .self.stats = stats

. . . .

. . . .# Настройки шрифта для вывода счета.

(2) . . . .self.text_color = (30, 30, 30)

(3) . . . .self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)

. . . .# Подготовка исходного изображения.

(4) . . . .self.prep_score()

Так как Scoreboard выводит текст на экран, код начинается с импортирования модуля pygame.font. Затем __init__() передаются параметры ai_settings, screen и stats, чтобы класс мог выводить информацию об отслеживаемых показателях (1) . Далее назначается цвет текста (2) и создается экземпляр объекта шрифта (3).

Чтобы преобразовать выводимый текст в изображение, мы вызываем метод prep_score() (4), который определяется следующим образом:

scoreboard.py

. .def prep_score(self):

. . . ."""Преобразует текущий счет в графическое изображение."""

(1) . . . .score_str = str(self.stats.score)

(2) . . . .self.score_image = self.font.render(score_str, True, self. text_color,

. . . . . .self.ai_settings.bg_color)

. . . .

. . . .# Вывод счета в правой верхней части экрана.

(3) . . . .self.score_rect = self.score_image.get_rect()

(4) . . . .self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20

(5) . . . .self.score_rect.top = 20

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Мейерс , Скотт Майерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT