Читаем Изучаем Python полностью

Если игрок удерживает клавишу , корабль должен двигаться вправо до тех пор, пока клавиша не будет отпущена. Чтобы узнать, когда клавиша будет отпущена, наша игра отслеживает событие pygame.KEYUP; таким образом, реализация непрерывного движения будет основана на отслеживании событий KEYDOWN и KEYUP в сочетании с флагом moving_right.

В неподвижном состоянии корабля флаг moving_right равен False. При нажатии клавиши флагу присваивается значение True, а когда клавиша будет отпущена, флаг возвращается в состояние False.

Класс Ship управляет всеми атрибутами корабля, и мы добавим в него атрибут с именем moving_right и метод update() для проверки состояния флага moving_right. Метод update() изменяет позицию корабля, если флаг содержит значение True. Этот метод будет вызываться каждый раз, когда вы хотите обновить позицию корабля.

Ниже приведены изменения в классе Ship:

ship.py

class Ship():

def __init__(self, screen):

...

# Каждый новый корабль появляется у нижнего края экрана.

self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx

self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom


. . . .# Флаг перемещения

(1) . . . .self.moving_right = False


(2) . .def update(self):

. . . ."""Обновляет позицию корабля с учетом флага."""

. . . .if self.moving_right:

. . . . . .self.rect.centerx += 1


. .def blitme(self):

. . . ....

Мы добавляем атрибут self.moving_right в методе __init__() и инициализируем его значением False (1) . Затем вызывается метод update(), который перемещает корабль вправо, если флаг равен True (2).

Теперь внесем изменения в check_events(), чтобы при нажатии клавиши moving_right присваивалось значение True, а при ее отпускании — False:

game_functions.py

def check_events(ship):

"""Обрабатывает нажатия клавиш и события мыши."""

for event in pygame.event.get():

...

elif event.type == pygame.KEYDOWN:

if event.key == pygame.K_RIGHT:

(1) . . . . . . . .ship.moving_right = True

(2) . . . .elif event.type == pygame.KEYUP:

. . . . . .if event.key == pygame.K_RIGHT:

. . . . . . . .ship.moving_right = False

В точке (1) изменяется реакция игры при нажатии клавиши ; вместо непосредственного изменения позиции корабля программа просто присваивает moving_right значение True. В точке (2) добавляется новый блок elif, реагирующий на события KEYUP. Когда игрок отпускает клавишу (K_RIGHT), moving_right присваивается значение False.

Остается изменить цикл while в alien_invasion.py, чтобы при каждом проходе цикла вызывался метод update() корабля:

alien_invasion.py

# Запуск основного цикла игры.

while True:

gf.check_events(ship)

. . . .ship.update()

gf.update_screen(ai_settings, screen, ship)

Позиция корабля будет обновляться после проверки событий клавиатуры, но перед обновлением экрана. Таким образом, позиция корабля обновляется в ответ на действия пользователя и будет использоваться при перерисовке корабля на экране.

Если запустить alien_invasion.py и удерживать клавишу , корабль непрерывно двигается вправо, пока клавиша не будет отпущена.

Перемещение влево и вправо


Теперь, когда мы реализовали непрерывное движение вправо, добавить движение влево относительно несложно. Для этого нужно снова изменить класс Ship и функцию check_events(). Ниже приведены необходимые изменения в __init__() и update() в классе Ship:

ship.py

def __init__(self, screen):

...

. . . .# Флаги перемещения

self.moving_right = False

. . . .self.moving_left = False

. . . .

def update(self):

. . . ."""Обновляет позицию корабля с учетом флагов."""

if self.moving_right:

self.rect.centerx += 1

. . . .if self.moving_left:

. . . . . .self.rect.centerx -= 1

В методе __init__() добавляется флаг self.moving_left. В update() используются два отдельных блока if вместо elif, чтобы при нажатии обеих клавиш со стрелками атрибут rect.centerx сначала увеличивался, а потом уменьшался. В результате корабль остается на месте. Если бы для движения влево использовался блок elif, то клавиша всегда имела бы приоритет. Такая реализация повышает точность перемещения при переключении направления, когда игрок может ненадолго удерживать нажатыми обе клавиши.

В check_events() необходимо внести два изменения:

game_functions.py

def check_events(ship):

"""Обрабатывает нажатия клавиш и события мыши."""

for event in pygame.event.get():

...

elif event.type == pygame.KEYDOWN:

if event.key == pygame.K_RIGHT:

ship.moving_right = True

. . . . . .elif event.key == pygame.K_LEFT:

. . . . . . . .ship.moving_left = True


elif event.type == pygame.KEYUP:

if event.key == pygame.K_RIGHT:

ship.moving_right = False

. . . . . .elif event.key == pygame.K_LEFT:

. . . . . . . .ship.moving_left = False

Если событие KEYDOWN происходит для события K_LEFT, то moving_left присваивается True. Если событие KEYUP происходит для события K_LEFT, то moving_left присваивается False. Здесь возможно использовать блоки elif, потому что каждое событие связано только с одной клавишей. Если же игрок нажимает обе клавиши одновременно, то программа обнаруживает два разных события.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT