Читаем Графические интерфейсы пользователя Java полностью

Кроме пакетов java.awt и java.awt. event библиотека AWT включает в себя:



Пакет java.awt.color используется для создания цвета.

Пакет java.awt. datatransfer используется для передачи данных внутри приложения и между приложениями.

Пакет java.awt. dnd реализует технологию Drag-and-Drop.

Пакет java.awt.font обеспечивает поддержку шрифтов.

Пакет java.awt.geom реализует двухмерную геометрию.

Пакет java.awt.im обеспечивает поддержку нестандартных методов ввода текста.

Пакет java.awt.image используется для создания и редактирования графических изображений.

Пакет java.awt.print обеспечивает поддержку печати.

Так как AWT-компоненты основываются на peer-объектах, то использование библиотеки AWT является потоково-безопасным (thread safe), поэтому не нужно беспокоиться о том, в каком потоке обновляется состояние графического интерфейса.

Однако беспорядочное использование потоков может замедлять работу AWT-интерфейса.

Суммируя сказанное, можно сказать, что графическая библиотека AWT представляет собой промежуточный уровень между операционной системой и Java-кодом приложения, скрывая все низкоуровневые операции, связанные с построением графического интерфейса пользователя.

Такое прямое взаимодействие с конкретной операционной системой является и основным недостатком AWT, так как графический интерфейс, созданный на основе AWT, в операционной системе Windows выглядит как Windows-подобный, а в операционной системе Macintosh выглядит как Mac-подобный.

Казалось бы, при наличии таких графических Java-библиотек, как Swing, SWT, Java3D, JavaFX, библиотека AWT должна потерять свою актуальность.

Однако если нет необходимости в широком ассортименте графических компонентов, если требуется работа в основном с двухмерной графикой и изображениями, использование библиотеки AWT удобно.

Кроме того, библиотека AWT является частью платформы Java ME и используется для создания приложений, работающих в устройствах с ограниченными возможностями.

Вернемся к иерархии классов AWT.



Класс Component находится наверху иерархии AWT.

Component – это абстрактный класс, который инкапсулирует все атрибуты визуального компонента.

Объект Component отвечает за запоминание текущих цветов переднего плана и фона, выбранного шрифта текста, а также размеров и местоположения.

Container – это компонент AWT, который содержит другие компоненты, такие как кнопка, текстовое поле, таблицы и т. д.

Контейнер является подклассом класса компонентов.

Класс контейнера отслеживает и компонует добавляемые компоненты.

Класс Panel – это конкретный подкласс класса Container.

Панель не содержит строку заголовка, строку меню или границу.

Это контейнер, который используется для содержания компонентов.

Класс Window создает окно верхнего уровня. Окно не имеет границ и меню.

Frame является подклассом класса Window и имеет заголовок и границы, а также изменяемый пользователем размер.

Таким образом, для создания AWT приложения, в первую очередь, нужно создать объект Frame как окно верхнего уровня.

Здесь мы создаем объект Frame, устанавливаем его размеры и делаем его видимым.



В результате получаем окно с заголовком и кнопками минимизации и закрытия окна.

Однако закрыть такое окно мы не сможем.

Для этого мы должны добавить слушателя событий окна.



Абстрактный класс WindowAdapter реализует интерфейсы слушателя событий окна и предназначен для получения событий окна.

Метод windowClosing вызывается при нажатии кнопки закрытия окна.

И мы определяем этот метод, вызывая в нем метод exit системы.

Таким образом, теперь мы можем закрыть это окно.

Так как Frame – это контейнер, мы можем добавлять в него меню и другие элементы графического интерфейса пользователя, кнопки, метки, поля и т. д.

Однако, чтобы упростить компоновку Frame окна, вы можете разбить окно на регионы и собирать каждый из них отдельно.



Каждый регион называется панелью.

Окно Frame и каждая панель могут иметь свою собственную компоновку LayoutManager.

Панели не имеют видимых ограничивающих линий.

Вы можете разграничить их разными цветами фона.

Метод setLayout класса Container устанавливает компоновку LayoutManager, которая отвечает за расположение элементов контейнера.

Существует пять стандартных AWT компоновок – классов, реализующих интерфейс LayoutManager, это FlowLayout, BorderLayout, CardLayout, GridLayout, и GridBagLayout.

Компоновка FlowLayout является компоновкой по умолчанию для панели, поэтому мы могли бы ее не устанавливать для панели методом setLayout.



Эта компоновка изменяет размеры компонентов контейнера до их предпочтительного размера, поэтому, чтобы задать размер компонента, нужно использовать метод setPreferredSize.

Метод setSize работать не будет.

Эта компоновка помещает компоненты в строки слева направо, сверху вниз, обеспечивая по умолчанию 5 пикселей между элементами в строке и между строками.



Компоненты в строках по умолчанию находятся в центре.

Выравнивание компонента в строке можно изменить с помощью константы FlowLayout. LEFT или FlowLayout. RIGHT в конструкторе класса FlowLayout.



Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT