Читаем Assembler & Win32 полностью

Теперь мы можем обращаться к выделенной памяти используя всё тот же регистр указатель стека. При создании 16-битных приложений такой возможностью мы не обладали. Данный приём можно использовать внутри любой процедуры или даже произвольном месте программы. Накладные расходы на подобное выделение памяти минимальны, однако, следует учитывать, что размер стека ограничен и размещать большие объёмы данных в стеке вряд ли целесообразно. Для этих целей лучше использовать “кучи” (heap) или виртуальную память (virtual memory).

Остальная часть программы достаточно тривиальна и не требует каких-либо пояснений. Возможно более интересным покажется тема использования макроопределений.

Макроопределения

Мне достаточно редко приходилось серьёзно заниматься разработкой макроопределений при программировании под DOS. В Win32 ситуация принципиально иная. Здесь грамотно написанные макроопределения способны не только облегчить чтение и восприятие программ, но и реально облегчить жизнь программистов. Дело в том, что в Win32 фрагменты кода часто повторяются, имея при этом не принципиальные отличия. Наиболее показательна, в этом смысле, оконная и/или диалоговая процедура. И в том и другом случае мы определяем вид сообщения и передаём управление тому участку кода, который отвечает за обработку полученного сообщения. Если в программе активно используются диалоговые окна, то аналогичные фрагменты кода сильно перегрузят программу, сделав её малопригодной для восприятия. Применение макроопределений в таких ситуациях более чем оправдано. В качестве основы для макроопределения, занимающегося диспетчеризацией поступающих сообщений на обработчиков, может послужить следующее описание.

Пример макроопределений

macro  MessageVector message1, message2:REST

       IFNB  

             dd     message1

             dd     offset @@&message1

             @@VecCount = @@VecCount + 1

             MessageVector message2

       ENDIF

endm   MessageVector


macro  WndMessages  VecName, message1, message2:REST

       @@VecCount   = 0

DataSeg

label  @@&VecName   dword

       MessageVector message1, message2

       @@&VecName&Cnt      = @@VecCount

CodeSeg

             mov    ecx,@@&VecName&Cnt

             mov    eax,[@@msg]

@@&VecName&_1:      dec    ecx

             js     @@default

             cmp    eax,[dword ecx * 8 + offset @@&VecName]

             jne    @@&VecName&_1

             jmp    [dword ecx + offset @@&VecName + 4]


@@default:   call   DefWindowProcA, [@@hWnd], [@@msg], [@@wPar], [@@lPar]

@@ret:       ret

@@ret_false: xor    eax,eax

             jmp    @@ret

@@ret_true:  mov    eax,-1

             dec    eax

              jmp    @@ret

endm   WndMessage

Комментарии к макроопределениям

При написании процедуры окна Вы можете использовать макроопределение WndMessages, указав в списке параметров те сообщения, обработку которых намерены осуществить. Тогда процедура окна примет вид:


proc   WndProc      stdcall

arg    @@hWnd:      dword, @@msg: dword, @@wPar:      dword, @@lPar:      dword

WndMessages  WndVector,   WM_CREATE, WM_SIZE, WM_PAINT, WM_CLOSE, WM_DESTROY


@@WM_CREATE:

       ; здесь обрабатываем сообщение WM_CREATE

@@WM_SIZE:

       ; здесь обрабатываем сообщение WM_SIZE

@@WM_PAINT:

       ; здесь обрабатываем сообщение WM_PAINT

@@WM_CLOSE:

       ; здесь обрабатываем сообщение WM_CLOSE

@@WM_DESTROY:

; здесь обрабатываем сообщение WM_DESTROY


endp   WndProc


Обработку каждого сообщения можно завершить тремя способами:

— вернуть значение TRUE, для этого необходимо использовать переход на метку @@ret_true;

— вернуть значение FALSE, для этого необходимо использовать переход на метку @@ret_false;

— перейти на обработку по умолчанию, для этого необходимо сделать переход на метку @@default.

Отметьте, что все перечисленные метки определены в макро WndMessages и Вам не следует определять их заново в теле процедуры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT